| Interview |
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Prisma: Was leisten "schlaue" Spiele für Motivation und Lernfähigkeit?
Linda Breitlauch: Gut gemachte Spiele können die Nachhaltigkeit beim Lernerfolg deutlich steigern. Der Grund liegt zum einen in den Möglichkeiten der audio-visuellen Umsetzung, zum anderen in der Interaktivität, die den Spieler in das Konzept der Lernumgebung einbezieht und ihn bereits innerhalb des Spieles belohnt. Spielerische Belohnungsprinzipien können also genutzt werden, um den Lernkontext positiv wahrzunehmen. Darüber hinaus kann sich eine gute Software an den Lernrhythmus des Spielers anpassen und so Versagensängste vermindern oder vermeiden. Mit den richtigen Konzepten können quasi alle Kompetenzen, die man auch durch so genannte "klassische Medien" kennt, bis hin zu Schulung von Motorik und Selbstbewusstsein beim Lernen deutlich gefördert und verbessert werden.
Prisma: Woran erkennt man "schlaue" Spiele?
Linda Breitlauch: Oftmals nennen sie sich "Serious Games" oder "Edutainment" - aber das sind nicht grundsätzlich Gütesiegel für gute Spiele. Auch der Begriff "pädagogisch wertvoll" ist nicht explizit geschützt. Nur weil "Spielend lernen" draufsteht, heißt es nicht, dass es sich um ein gutes Lernspiel handelt. Tatsächlich gibt es auch viele gute Unterhaltungsspiele – gut im Sinne von "gut gemacht" und somit gute Unterhaltung. Schließlich kann auch ein unterhaltsamer Roman dem Leser neue Eindrücke und Perspektiven vermitteln, ebenso wie ein gutes Spiel.
Wie gut es einem Spiel letztlich gelingt, mediendidaktische Ansätze mit spielerischen Elementen so zu gestalten, dass der Spaß tatsächlich beim Lernen entsteht, hängt von der Qualität des Konzeptes und manchmal – man muss sagen: leider auch – vom Budget ab.
Der Grad und die Qualität der Interaktivität ist sicher ein entscheidender Faktor, wenn es um Lernprozesse geht. Reine Quiz-Abfragen beispielsweise werden zumeist als wenig motivierend wahrgenommen. Das Problem dabei ist nämlich, dass das notwendige Wissen bereits vorhanden sein muss, damit es abgefragt werden kann. Ist es nicht da, kann man nur raten. Ein gutes Spiel bietet dem Spieler die Möglichkeit, Wissen und Können Schritt für Schritt zu erlernen.
Prisma: Sind andere Länder – etwa angelsächsische – in der Verwendung intelligenter Spiele weiter?
Linda Breitlauch: Ja, in den USA existieren viel höhere Budgets für Lernspiele, insbesondere für Erwachsene. Hier entstehen Spiele, die das Thema Hungersnöte, globale Konflikte und Flüchtlingsdramen kritisch unter die Lupe nehmen. Sie können graphisch und technisch mit großen Spielen mithalten – in Deutschland ist das derzeit kaum vorstellbar.
Doch gerade wenn die Zielgruppe jung und computeraffin ist, erreicht man sie leichter durch interaktive Anwendungen. Aber die Erkenntnis, dass die Entwicklung wirklich guter Lernspiele nicht ganz günstig ist – ebenso wie die Erstellung guter Schulbücher – hat sich eben noch nicht durchgesetzt. In Deutschland gilt vielfach noch die Auffassung: "Lernen muss weh tun", obwohl es längst bekannt ist, wie häufig Kinder und Jugendliche unter dem Lerndruck leiden, versagen oder Versagensängste haben, kaum noch Freizeitbeschäftigungen nachgehen können– insbesondere, nachdem die 13. Klasse abgeschafft wurde. Das Problem vieler herkömmlicher Lehrmethoden ist ja nicht einfach nur, dass sie keinen Spaß machen, sondern, dass es viel schwerer ist, sich Wissen anzueignen, geschweige denn zu vertiefen, wenn das Lernen keinen Spaß macht. Das kontextlose "Eintrichtern" – wir nennen es "Lernbulimie" – führt dazu, dass im besten Fall für die nächste Arbeit gelernt und dann wieder alles vergessen wird. Wird Wissen aber im Kontext von Anwendbarkeit vermittelt, bleibt es erhalten. Spielimmanente Belohnungsprinzipien liefern über die Kontextvermittlung hinaus eine "intrinsische" Motivation – also den Wunsch des Nutzers, sich aus eigenem Interesse mit der Thematik zu beschäftigen. Diese Form der Motivation gilt in der Mediendidaktik schon lange als die nachhaltigste und somit erfolgreichste Lernsituation.
Prisma: Dienen solche Spiele eher der Ergänzung oder sogar dem Ersatz herkömmlicher Lehrverfahren?
Linda Breitlauch: Das kommt ganz auf die Zielgruppe, das Genre und das Lernziel an. Manchmal ist es genau das richtige, einen – auch jungen – Spieler mit einem Lernspiel allein zu lassen, weil er sich nach seinem eigenen Rhythmus den Spielherausforderungen stellen möchte und sie gerne alleine lösen will. Ein gutes Spielkonzept berücksichtigt die Zielgruppe und den entsprechenden Schwierigkeitsgrad und bietet den Spielern die Möglichkeit, das Spiel intuitiv selbst zu erfahren. Andere Spiele sind wiederum so konzeptioniert, dass man sie gemeinsam im Unterricht löst, andere spielt man möglicherweise in der Klasse mit- oder auch gegeneinander. Ein gutes Spielkonzept berücksichtigt das gewünschte Lernergebnis auch in dieser Hinsicht. Ein Beispiel: Erdkundeunterricht könnte man statt mit einem Atlas mittels eines dreidimensionalen Planeten durchführen – in eine solche virtuelle Umgebung lassen sich sämtliche Inhalte des gesamten Erdkundeunterrichts von Klasse 1 bis 12 problemlos einbinden. Das Problem wäre dann wiederum, dass die Schüler auch mit Rechnern ausgestattet werden müssten – wie das in Skandinavien ja schon bereits üblich ist.
Prisma: Tun sich Eltern und Lehrer hierzulande schwer, das Potenzial solcher Spiele wahrzuhaben?
Linda Breitlauch: Teils, teils. Viele Eltern und Lehrer begrüßen die neuen Lernformen, weil sie beobachten, dass Jugendliche mit diesem Medium erfolgreich arbeiten können. Eltern sind bereit, für Lernspiele zusätzlich zu investieren, Lehrer machen gelegentlich sogar Unterricht mit Spielsoftware. Anders gesagt: an der "Lernfront" wird das Potenzial durchaus erkannt, aber es gibt noch nicht allzu viel geeignete Software, die im Unterricht oder auch zuhause sinnvoll eingesetzt werden kann. Aber relativ oft kommt es eben auch noch vor, dass Ängste bestehen seitens der älteren Generation, die nicht oder wenig mit Videospielen vertraut ist. Das hängt vor allem damit zusammen, dass Spiele insbesondere in den klassischen Medien häufig nur im Zusammenhang mit Suchtgefahr oder Gewaltbereitschaft assoziiert werden. Das verzerrt das Bild in der Gesellschaft hinsichtlich der Wahrnehmung der Potenziale ungerechtfertigt zuungunsten des Mediums.
Prof. Dr. Linda Breitlauch lehrt an der Mediadesign-Hochschule Düsseldorf
Foto: privat