Twipsy (1999)

Twipsy

SERIE • 1 Staffel • Animation, Produziert in Europa • Deutschland • 1999

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Der 13-jährige Nick Walker erfährt eines Tages am eigenen Leib, wie interaktiv das Internet sein kann. Beim Spielen eines Computerspiels gibt es einen Kurzschluss, und Nick wird in die Cyberwelt katapultiert. Dort trifft er auf Twipsy, einen ausgesprochen munteren Bewohner von Cyberspace, der ihm die Welt hinter dem Computer-monitor zeigt. Eine wilde Welt voller Überraschungen und Herausforderungen für Nick, seine 8-jährige Schwester Lissie und den Nachbarsjungen Albert. Doch auch die reale Welt hält einige Aufregungen für Twipsy bereit. Wir erleben mit Twipsy und seinen neu-gefundenen Freunden viele spannende Abenteuer und erfahren dabei auch, daß beide Welten voneinander lernen können.

Originaltitel
Twipsy
Produktionsland
Deutschland
Originalsprache
Englisch
FSK
0
Untertitel
Nein

Episoden-Guide

1. Staffel 1 (52 Episoden)
Der 13-jährige Nick Walker erfährt eines Tages am eigenen Leib, wie interaktiv das Internet sein kann. Beim Spielen eines Computerspiels gibt es einen Kurzschluss, und Nick wird in die Cyberwelt katapultiert. Dort trifft er auf Twipsy, einen ausgesprochen munteren Bewohner von Cyberspace, der ihm die Welt hinter dem Computer-monitor zeigt. Eine wilde Welt voller Überraschungen und Herausforderungen für Nick, seine 8-jährige Schwester Lissie und den Nachbarsjungen Albert. Doch auch die reale Welt hält einige Aufregungen für Twipsy bereit. Wir erleben mit Twipsy und seinen neu-gefundenen Freunden viele spannende Abenteuer und erfahren dabei auch, daß beide Welten voneinander lernen können.
01
Kurzschluss mit Folgen
Alles fängt ganz harmlos an: Der 13-jährige Nick Walker spielt an seinem Computer. Plötzlich gibt es einen Kurzschluss, und Nick wird in die Cyberwelt katapultiert, ein Universum aus Bits und Bytes. Seine 8- jährige Schwester Lissie und sein Freund Albert finden nur noch Nicks Fußspuren - auf dem Monitor des Computers. Während die Freunde alles versuchen, um Nick aus der Cyberwelt zurückzuholen, beginnt für ihn das Abenteuer seines Lebens. Er macht die Bekanntschaft des e-mail Boten „Twipsy“. Der pfiffige und freundliche Twipsy, ein aus pu-rer Energie bestehendes Wesen, zeigt Nick die spannende Welt jen-seits des Computer- Monitors. Eine wilde Welt voller Überraschungen und Herausforderungen für Nick, Albert und Lissie.
02
Willkommen im Cyberspace
Twipsy präsentiert Nick, seinem neuen menschlichen Freund, das Cyber-Shopping Center („Kaufhaus“) mit all seinen fantastischen Möglichkeiten. Aber es gibt Ärger: Mitten im schönsten virtuellen Basketballspiel werden Twipsy und Nick von der Cyber-Polizei festgenommen. Begründung: Geschwindigkeitsunterschreitung, denn Twipsy muss als Bote die e-mails so schnell wie möglich von A nach B transportieren. In der Zwischenzeit versuchen Albert und Lissie verzweifelt Nick nach Hause zurück zu holen. Albert konstruiert einen speziellen Drucker der statt Dateien Menschen und Materie ausdruckt. Und tatsächlich gelingt es auf diesem Weg, Nick in die reale Welt der Menschen zurückzuholen. Aber er hat noch jemanden im Schlepptau – das Cyber-Wesen Twipsy!
03
Heimweh
Nick, Lissie und Albert zeigen Twipsy die Welt der Menschen. Die Kinder sind erstaunt, wie wenig Twipsy von ihrer Welt kennt - sogar Regen ist eine Sensation für ihn. Im Cyberspace hat er so etwas noch nie gesehen. Aber selbst Skateboards und Zoobesuche können Twipsy nicht von seinem Heimweh ablenken - im Cyberspace ist alles irgend-wie schöner, findet er. Wieder ist es der schlaue Albert, der die rettende Idee hat: Albert konstruiert einen Spezial-Scanner, verbindet ihn mit dem Super-Drucker und fertig ist der „Print-o-Scan“. Twipsy kehrt überglücklich in seine Cyber-Welt zurück, aber verspricht den Kindern wieder zu kommen. Die Kinder freuen sich über ihren aufregenden neuen Freund, bis sie merken, dass nicht nur Twipsy verschwunden ist, sondern auch Champ, die zahnlose und ziemlich betagte Hündin der Familie.
04
Champ als Computervirus
Twipsy und Champ reisen in den Cyberspace. Doch selbst im hyperaktiven Elektro-Kosmos überkommt Champ die Müdigkeit, und er schläft auf dem Daten-Highway ein. Dort finden ihn Mr. Clean und seine „Saubermänner“. Da sie nicht wissen, wer oder was Champ eigentlich ist, glauben sie, dass sie einen Virus entdeckt haben und bringen ihn zur Cyber-Müllkippe. Nick und Lissie scannen sich in den Cyberspace, um Champ aus der Müllkippe zu befreien. Rettung in lezter Sekunde...
05
Geheim, oder was?
Raub im Cyberspace: Die E-mail Fresser klauen Mosey, dem trödeligen Boten, eine E-mail von Albert. In dieser E-mail an seine Klassenkameradin Rachel, in die er verliebt ist, erkundigt er sich nach den Hausaufgaben. Die E-mail gelangt in die Hände von Frau Tuschel und Miss Information, zwei Cyber-Wesen, die E-mails verfälschen und dann auf der ganzen Welt verbreiten. In der geklauten E-mail steht jetzt, dass der arme Albert total verknallt in Rachel ist. Das stimmt zwar, aber jetzt weiß es auch die ganze Schule. Nur Twipsy kann die Situation noch retten...
06
Twipsy, das Showtalent
Das Riesenereignis: Die Cyberwelt bereitet sich auf eine Talent-show vor. Twipsy möchte ein Lied auf der Gitarre spielen. Un-glücklicherweise reisst kurz vor dem Wettbewerb eine Saite und guter Rat ist teuer. Die rettende Idee hat Nick, der ihm seinen neuen Tennisschläger anbietet. Twipsy präsentiert den Song einfach auf dem Tennisschläger und da kein Cyberwesen je ein Musikinstrument ge-sehen hat, sind alle total begeistert...
07
Party mit Pannen
Champ begegnet einem Stinktier. Familie Walker versucht alles, um den entsetzlichen Gestank wieder los zu werden- aber ohne Erfolg. Die betagte Hündin soll nach draußen verbannt werden. Lissie, Nick und Albert fürchten, dass sich Champ einsam fühlt und schicken sie zu Twipsy in den Cyberspace. Aber auch die Cyberbewohner nervt der Gestank. Ein Fall für Mr. Clean und die Saubermänner – nur die Putz-kolonne des Cyberspace macht gerade Urlaub...
08
Geld macht nicht glücklich
Twipsy braucht jede Menge Geld, um sein Lieblingsessen, die Papaya Smoothies, kaufen zu können. Seine Idee: Er übernimmt – gegen Bezahlung - die Arbeit von anderen. Die Idee schlägt richtig ein, bald ist er nur noch damit beschäftigt, sein Geld zu zählen. Aber es gibt auch Ärger: Twipsys Freunde sind sauer, denn vor lauter Arbeit hat er keine Zeit mehr für sie...
09
Sturm im Cyberspace
Der gruselige „Daten Fresser“ hat Twipsy gefangen genommen. Um seinen Freund zu retten verabredet Albert einen Tausch: Twipsy soll gegen eine "leckere" Information freigelassen werden. Albert macht sich an die Arbeit…
10
Das Cyber-Rennen
Champ, die schon ziemlich klapprige Hündin der Familie, schleicht sich in den Cyberspace, da der Besuch des Großvaters droht. In der Cyberworld findet genau zu dieser Zeit das "E-Mail Boten des Monats"- Rennen statt. Champ beobachtet, dass der Fiesling Gazonk die Richtungspfeile des Rennens verändert hat, und warnt Twipsy. Alle anderen Boten rennen in die falsche Richtung. Nur Twipsy nimmt einen anderen, schnelleren Weg, trotz der dort lauernden Gefahren, und gewinnt Nanosekunden vor Gazonk, Champ sei Dank...
11
Das Karten-Chaos
Unsere Cyberworld soll schöner werden, denken sich Mr. Clean und die Saubermänner. Allerdings geht bei dieser Aktion einiges schief. Das Team bringt wichtige Kabel und Kreditkarten durcheinander und sorgt damit für Daten-Chaos. Lissies Kreditkartennummer wird zufällig mit Internet-Bestellungen aus aller Welt zusammengebracht. Die Folge: Lissie bekommt massenweise Pakete nach Hause geschickt, die sie nicht bestellt hat. Information Control hat alle Hände voll zu tun, das Chaos wieder zu entwirren...
12
Träume sind Schäume
Frau Dr. Walker gerät versehentlich in die Cyberwelt. Dort begegnet sie dem depressiven Cyber-Boten Flit, der die Verbreitung von schlechten Nachrichten im Netz nicht mehr ertragen kann. Obwohl sie nicht recht glauben kann, was sie sieht, und völlig verwirrt ist, therapiert sie den traurigen Boten - mit Erfolg. Als Albert sie mit dem „Print-o-Scan“ wieder zurückholt, stößt sie sich den Kopf und vermutet ihre „Illusionen“ wären die Folge des Unfalls...
13
Das Superhirn
Albert ist zu schüchtern, um seiner Klassenkameradin Rachel zu sagen, dass er in sie verliebt ist. Als er dann auch noch gehänselt wird, reicht's ihm - er geht in den Cyberspace, um dort mit dem Superhirn geistreiche Diskussionen zu führen. Allerdings stellt sich schnell her-aus, dass das Superhirn ein ziemlicher Dummschwätzer ist und nur mit überflüssigen Informationen protzt. Albert flüchtet völlig entnervt wieder in die reale Welt und zu Rachel...
14
Der Sensationsreporter
Herbie, der Bruder von Albert, versucht sich als Sensations-reporter. Er photografiert Twipsy und verkauft die Story an Art Abrash, einen berüchtigten TV-Produzenten. Reporter wollen das Haus stürmen, um den berühmten "Außerirdischen" zu sehen. Lissie trifft sich mit dem TV-Produzenten und erzählt ihm die Wahrheit über Twipsy. Der glaubt ihr natürlich kein Wort über den Cyber-Messenger und bläst die Show ab.
15
Frieda, die Göttliche
Ein schwarzer Tag im Cyberspace: Rumor Rumor und Miss Information denken, die Welt geht unter. Da taucht plötzlich Lissie im Cyberspace auf - mit Frieda, ihrer heißgeliebten Puppe. Rumor Rumor und Miss Information glauben in Frieda die lang ersehnte Göttin "Opxerevonnahs" vor sich zu haben, die sie vor dem Weltuntergang retten kann und stehlen die Puppe. Als Frieda durch einen Trick von Twipsy und Lissie auch noch zu sprechen anfängt, glauben sie end-gültig, dass die Puppe eine „echte“ Göttin ist...
16
Liebe, was ist das?
Twipsy verliebt sich zum ersten Mal in seinem Leben und zwar in eine Glühbirne. Doch die Liebe währt nur kurze Zeit, denn die Birne geht kaputt. Twipsy erfährt, was Liebeskummer bedeutet und leidet hemmungslos. Nachdem der Kummer ausgestanden ist, entdeckt Twipsy, dass es noch viele interessante Dinge in der realen Welt gibt, z.B. "reales" Essen – Twipsys neue Leidenschaft...
17
Die Futter-Falle
Twipsy ist verrückt nach Essen. Aber was zuviel ist, ist zuviel. Twipsy wird durch die Völlerei krank und bekommt hohes Fieber. Er muss aber schnellstens zurück in den Cyberspace, da er sich nach einer gewissen Zeit in der realen Welt in eine andere Energieform ver-wandeln würde. Bei einem allerletzten Ausflug zum Kühlschrank, tappt er in eine Mausefalle und kann sich nicht befreien. Nick, Lissie und Albert finden ihn in letzter Minute...
18
Der Fahrraddieb
Twipsy leiht sich Nicks neues Fahrrad und nimmt es mit in den Cyberspace, um es dort seinen Freunden zu zeigen. Die haben viel Spaß mit diesem komischen Ding - bis die E-mail Klauer kommen und das Rad stehlen. Nick wird langsam unruhig, dass Twipsy nicht zurückkehrt und macht sich selbst auf in den Cyberspace...
19
Groupie Nick
Lissie sitzt in der Cyberwelt fest, da der print-o-scan kaputt ist. Albert bemüht sich um ein Ersatzteil, aber ohne Erfolg. Auch Twipsy kann nicht helfen, da er unwissentlich gestohlene Informationen für seinen Freund Mosey transportiert hat und nun im Cyber-Gefängnis schmort. Dem ewig trödeligen Mosey kommt die Gelegenheit, sich gründlich auszuruhen gerade recht, und er lässt sich gegen Twipsy austauschen. Sofort kümmert sich Twipsy um das fehlende Ersatzteil, aber Albert hat schon eine Alternative gefunden: Kaugummi... .
20
Hypno, der Große
Hypno-der Große wettet mit Twipsy, dass er jeden computersüchtig machen kann. Der Erste, der in einer E-mail erwähnt wird, soll das Opfer sein. Es erwischt Champ, die altersschwache Hündin der Familie Walker. Hypno schafft es tatsächlich. Champ starrt von nun an nur noch in den Computer. Lissie bittet Twipsy um Hilfe, Champ soll wie-der ein ganz normaler Hund werden. Mit einem Trick gelingt es den beiden, Hypnos Bann zu brechen...
21
Streik im Cyberspace
Krach bei den e-mail Boten. Sie verlangen bessere Arbeitsbedin-gungen. Sie fordern Urlaub und eine Schule. Als dies von den Cyber-Chefs abgelehnt wird, treten die Cyber-Boten in den Streik. Twipsy will retten, was zu retten ist: Doch diesmal wird die Zeit wirklich knapp. Auf seiner Reise in den Cyberspace bleibt Twipsy in einer Art Warteschleife stecken. Die Cyber-Polzei will ihn nicht zu den anderen Boten lassen. Aber sie haben nicht mit dem pfiffigen Twipsy gerechnet....
22
Das schwarze Loch
Auch der Cyberspace hat so seine Gefahren: Lissie landet in einem Schwarzen Loch als sie Informationen über den Daten-Highway trans-portieren will. Der Einzige, der ihr helfen kann, ist Twipsy. Doch er hat sich ins Gameland verzogen, um zu spielen... .
23
Lissie, das Cybergirl
Lissie, die als Cybergirl vielen Menschen Ratschläge per e- mail gibt, vertauscht versehentlich zwei Briefe ihrer Schützlinge. Um den Fehler zu korrigieren, geht sie zu Twipsy in die Cyberwelt. Zu spät- Blitzo, der Direktor der Boten-Schule, demonstriert gerade als die Freunde ankommen, die optimale Datenübermittlung anhand von Lissies Nachrichten. Twipsy bleibt nichts anderes übrig als als die e-mail Klauer um Hilfe zu bitten.
24
Flohalarm
Nick, Lissie und Mr. Walker machen einen Campingausflug. Champ, die Hündin der Familie, darf nicht mit, da sie Flöhe hat. Doch durch ein Versehen landet Champ im Cyberspace. Dort steckt sie alle mit ihren Flöhen an, auch den fiesen „Daten- Fresser“, der kurz zuvor Twipsy Informationen gestohlen hat. Twipsy verspricht, die Flöhe zu vertreiben, aber nur wenn er die geklauten Informationen wieder-bekommt... .
25
Das sprechende Spielzeug
Twipsy wird von Henry, dem Kleinkind der Nachbarn, fälsch-licherweise für sein "Stoffmausi" gehalten. Da Henry sein eigenens "Mausi" verloren hat, nimmt er Twipsy mit nach Hause. Nick und Lissie wollen Twipsy zurückholen, aber Henry gibt "Mausi" nicht mehr her. Als sie Henrys "Originalmausi" wiederfinden, lässt er sich endlich erweichen, Twipsy zurückzugeben.
26
Die unsichtbare Lissie
Lissie wird auf dem Weg in den Cyberspace nur unvollständig digitalisiert, da ihre Mutter aus Versehen die Übertragung unterbrochen hat. Die Folge: Lissie ist unsichtbar im Cyberspace. So kann sie un-bemerkt die Informationen zurückstehlen, die der „Daten- Fresser“ vorher Twipsy gestohlen hat. Diese Informationen sind äußerst wichtig für Lissie, da sie beschreiben, wie man unvollständig digitalisierte Daten wieder herstellt... .
27
Trouble mit Trouble
Lissie darf über Nacht auf das Klassen-Meerschweinchen „Trouble“ aufpassen. Diese Nachricht wird von Frau Tuschel in das Gerücht verwandelt: ein gefährliches Tier treibt im Cyberspace sein Unwesen. „Trouble“ entwischt aus seinem Käfig und gelangt tatsächlich in den Cyberspace, wo das Meerschweinchen für einigen Wirbel sorgt. Twipsy fängt „Trouble“ wieder ein, bringt das Meerschweinchen in die reale Welt und setzt es im Klassenzimmer ab. In der Zwischenzeit hat Lissie ein neues Meerschweinchen gekauft, das wie „Trouble“ aussieht, damit sie der Klasse nicht gestehen muss, dass sie „Trouble“ verloren hat. Als am nächsten Morgen zwei Meerschweinchen im Klassenzimmer sind, denkt die Klasse, dass „Trouble“ über Nacht ein Baby bekommen hat... .
28
Ein Fisch auf dem Trockenen
Twipsy ist unter die Angler gegangen und fängt sich einen Freund, die Forelle Wanda. Im Cyberspace wird Twipsy unterdessen gesucht, seine Boten- Lizenz ist abgelaufen. Twipsy nimmt Wanda mit in seine Cyberwelt. Aber recht schnell wird klar, dies ist auf keinen Fall die richtige Umgebung für einen Fisch...
29
In der Falle
Twipsy macht sich über die leckeren Kekse her, die Frau Dr. Walker extra für ihr Clubtreffen gebacken hat. Dr. Walker verdächtigt Lissie und verpasst ihr Hausarrest. Wütend beamt sie sich mit Twipsy in die Cyberwelt und lenkt sich im Cyber-Shopping-Center, dem „Kaufhaus“ ab. Als beide zurückkehren wollen, stoßen sie auf Schwie-rigkeiten. Weder Lissie noch Twipsy hat den „Print-o-Scan“ für die Rückkehr eingeschaltet... .
30
Die Blubberzone
Albert und die Liebe. Albert möchte eine romantische e-mail an Rachel schreiben, aber er weiß nicht so genau wie man das macht. Deshalb reist er mit Twipsy in die „Blubberzone“, wo verschiedenste mails aufeinandertreffen und gesammelt werden. Kaum dort angekommen, werden die beiden Freunde von den Antihackern erwischt und eingesperrt. Aber es kommt noch schlimmer, denn Herbie nutzt die Abwesenheit seines Bruders und verbreitet gemeine Lügengeschichten über Albert... .
31
Herbies Virus
Herbie installiert einen Virus auf Alberts Computer. Dieser Virus bewirkt, dass Twipsy die Daten verliert, die er dringend weiter-transportieren muss. Aus Angst vor Bestrafung durch die Information Control, reist Twipsy zu Albert in die reale Welt. Sie versuchen ge-meinsam an einem Anti-Virus Programm zu arbeiten. Mit Erfolg: Twipsy findet die verschollenen Daten wieder und auf Albert wartet eine Überraschung.... .
32
Ein Engel namens Herbie
Immer Ärger mit Herbie: Als er Twipsy in eine Falle lockt, ist das Maß voll. Herbie muss sich ändern! Albert, Nick, Lissie und Twipsy überzeugen Hypno-den Großen, Herbie per Computer zu hypnotisieren. Herbie verwandelt sich dadurch in den nettesten Bruder der Welt - für den Geschmack von Nick, Lissie, Albert und Twipsy schon viel zu nett. Sie versuchen die Transformation rückgängig zu machen - mit Hilfe eines Computerspiels... .
33
Gute Nachrichten-Schlechte Nachrichten
Nick bekommt per E-mail die Nachricht, dass er nicht beim Fußballturnier seiner Schule mitspielen darf. Da er sich schon lange auf das Match vorbereitet hat, macht ihn die Absage sehr traurig. Twipsy hat Mitleid und beginnt an dem Sinn der Daten- und Informations-übermittlung zu zweifeln, da sie Menschen verletzten kann. Twipsy initiiert einen Aufstand im Cyberspace: niemand soll mehr schlechte Nachrichten transportieren und verbreiten. Der Streik in der Cyberwelt sorgt für großes Chaos in der Welt der Menschen, und Lissie und Nick sind gezwungen einzugreifen...
34
Alles nur Einbildung
Lissie sorgt für Riesenwirbel in ihrer Schule, als sie Twipsy mit-bringt. Ein Tumult bricht aus, als die Mitschüler das Cyber-Wesen zum ersten Mal sehen. Twipsy ist das alles zuviel. Er verschwindet, geht in der realen Welt spazieren und sorgt auch dort für einige Verwirrung. Lissie muss unterdessen zur Schulpsychologin, da man ihr die Ge-schichte von dem Wesen aus dem Cyberspace nicht glaubt. Als Twipsy im Behandlungszimmer auftaucht, wird die Psychologin ohnmächtig...
35
Groupie Nick
Nick ist total verliebt in den Popstar Elsa Hair. Die Sängerin ist ein Teenie-Schwarm und berühmt für ihre riesige Frisur. Für sie setzt Nick sich an den Computer und schreibt schwülstige Fan-Mails. Er macht sogar bei einem Preisausschreiben mit, bei dem er ein Treffen mit Elsa Hair gewinnen kann. Durch Twipsy's und Lissie's Hilfe ge-winnt Nick. Allerdings erlebt er eine herbe Enttäuschung beim Treffen mit seinem Lieblingsstar... .
36
Twipsy zwischen den Welten
An ihrem Geburtstag bekommt Lissie von ihren Eltern einen neuen Computer und einen Drucker geschenkt. Das gefällt Twipsy. Er versucht nun, sein Geburtsdatum herauszufinden, um auch Geburtstag feiern zu können. Nach der Recherche im Cyberspace hat er allerdings große Probleme in die reale Welt zurückzukehren, denn der Prit-o-scan ist nicht mehr angeschlossen. Er soll durch das neue Gerät ersetzt werden. Twipsy steckt zwischen den Welten fest und niemand weiß, wie man ihn befreien kann- wirklich niemand?
37
Vom Winde verweht
Während Nick in der Cyberwelt mit den Cyber-Boten Tennis spielt, tobt in der realen Welt ein Sturm. Das Unwetter sorgt für einen Kurzschluss, der die Lichter im Cyberspace ausgehen lässt. Nick hat nun ein Problem: Wie soll er ohne Strom rechtzeitig zum Abendessen in die reale Welt zurückkehren?
38
Gefahr aus dem Netz
Nick, Lissie und Albert haben ein neues Computerspiel entdeckt und spielen es begeistert. Twipsy fühlt sich vernachlässigt und beamt sich in das Computerspiel, um die Aufmerksamkeit seiner Freunde wieder zu erlangen. Gerade haben die Freunde Twipsy entdeckt, als Mr. Walker das Internetkonto sperren lässt und das Spiel dadurch unterbricht. So viel haben Lissie, Albert und Nick aber noch auf dem Bildschirm gesehen: Twipsy wird gejagt und ist in großer Gefahr. Albert bleibt nichts übrig als sich ebenfalls in das Spiel zu beamen... .
39
Die Wettervorhersage
Gazonk und Flit sortieren die Wetterinformationen. Fiesling Gazonk verändert die Daten so, dass aus dem angekündigten Hurrican schönster Sonnenschein wird. Die Walkers machen wegen der ver-meintlich guten Wetteraussichten einen Campingausflug und werden von dem Unwetter überrascht. Twipsy erkennt die Gefahr und in-formiert die Polizei per e-mail: Rettung in letzter Sekunde... .
40
Party mit Pannen
Lissie bastelt eine Website für Champ. Jack and Jill sind die Bauarbeiter im Cyberspace, die die Website aufbauen sollen. Aus reinem Übermut verändern sie die Homepage so, dass alle Tierhalter der Stadt zu einer Party bei den Walkers nach Hause eingeladen werden. Kein Spaß für den Großvater von Nick und Lissie, der gerade zu Besuch ist und allergisch auf Hundehaare reagiert. Zum Glück hat Twipsy eine Idee...
41
Party-Stress
Die Cyber-Boten feiern anlässlich der Jazillionsten Nachrichten-übermittlung eine Party. Da alle Cyberwesen mit dabei sind, werden keine Daten transportiert- auch nicht Alberts sehnsüchtige e-mail an Rachel. Albert wartet deshalb vergeblich auf Rachels Antwort und vermutet Desinteresse bei seiner Angebeteten. Frustriert flüchtet er ins Cyberspace. Gerade noch rechtzeitig um die Cyber-Boten aus einer misslichen Lage zu befreien. Denn Fiesling Gazonk hat die Musik so laut aufgedreht, dass durch einen Kurzschluss alle Lichter ausgehen und Alberts Fachwissen gefragt ist.Tatsächlich sorgt der pfiffige Albert für die Lösung des Problems und alle gehen wieder an die Arbeit. Rachel bekommt die mail von Albert und antwortet...
42
Nick in Nöten
Nick hat ziemlich schlechte Schulnoten, und deswegen droht ihm der Ausschluss aus dem Fußballteam. Als er mit Twipsy und Lissie im Cyberspace die Antworten für einen Test findet, der am nächsten Tag in der Schule geschrieben werden soll, ist die Versuchung groß – zu groß... Nick nimmt die Antworten mit. Schließlich hilft Twipsy Nick aus dem Dilemma, wenn auch nur indirekt...
43
Sturm im Cyberspace
Im Cyberspace wütet ein heftiger Sturm, und Lissie muss im Cyber-Shopping-Center, dem sog. „Kaufhaus“ bleiben. Dann geht alles plötzlich drunter und drüber. Der böse „Daten Fresser“ verfolgt Lissie. Twipsy muss eingreifen, und selbst in der realen Welt bleibt der Sturm nicht ohne Folgen. In der Schule werden wegen der Technologie-Projekt- Woche die Noten per E-mail geschickt – und vertauscht. Schuld ist – natürlich - der vermaledeite Sturm im Cyberspace...
44
Die total verrückte Klavierstunde
Mr. und Dr. Walker fahren für ein paar Tage in den Urlaub. Nick und Lissie werden in der Zeit von Mrs. Turner, der Klavierlehrerin, betreut. Das ist für die beiden Kinder kein Vergnügen, denn die meiste Zeit verbringt Mrs. Turner damit, die Tonleiter hoch und runter zu spielen. Nur Twipsy findet das klasse, die Musik hat ihn in ihren Bann gezogen. Er ist so begeistert, dass er selbst spielen möchte. Lissie klaut Mrs. Turners Brille, ohne die sie blind ist wie ein Maulwurf. Dadurch fällt ihr nicht auf, dass nicht Lissie in ihrer Klavierstunde sitzt, sondern Twipsy. So kann Lissie zu einer Party gehen, während Nick im Cyber-space surft...
45
Die Umweltwoche
Nick und Lissie versuchen, im Rahmen der „Umweltwoche“ in der Schule, möglichst viel Energie zu sparen. Twipsy, der zum ersten Mal mit dem Thema Umweltverschmutzung konfrontiert ist, zeigt sich von den Folgen der Energieverschwendung auf der Erde geschockt. Sofort regt er im Cyberspace ein Energiesparprogramm an. Seine Aktion hat allerdings große Auswirkungen auf das ganze Computer-netz. Die Datenübermittlung wird deutlich langsamer - ein Problem, mit dem Twipsy nicht gerechnet hatte.
46
Verirrt im Cyberspace
Albert ist krank und soll im Bett bleiben. Das meint zumindest seine ewig besorgte Mutter. Albert fühlt sich inzwischen aber wieder kerngesund, schleicht aus dem Bett, und beamt sich gemeinsam mit Nick ins Cyberspace. In ihrer Aufregung nehmen sie versehentlich eine Abkürzung, verirren sich und landen auf der Cybermüllkippe. Dort ge-raten sie beinahe in die Müllvernichtungsmaschine, aber Twipsy greift ein.
47
Albert, der Superheld
Die Fußballmannschaft von Albert verliert, weil er einen Ball nicht gehalten hat. Albert ist so frustriert, dass er für immer im Cyberspace bleiben will, um dort ein geistvolles, gemütlichen Leben zu führen. Statt der ersehnten Ruhe erwartet ihn dort ein aufregendes Abenteuer: Er muss Twipsy vor den „E-mail Klauern“ beschützen und aus den Fän-gen des gefährlichen „Daten- Fressers“ retten. Als er daraufhin als Held gefeiert wird, entschließt er sich, doch wieder in die schöne ruhige Welt der Menschen zurückzukehren.
48
Twipsy x 2
Der kleine Henry "bearbeitet" den Computer derart, dass sich Twipsy bei der Datentransformation von der Realwelt in die Cyberwelt verdoppelt. Von Twipsy unbemerkt, lässt es sich der Doppelgänger gut gehen und die anderen Boten glauben Twipsy sei ein Faulpelz. Die Schwierigkeiten beginnen erst als Twipsy 1 und Twipsy 2 im Cybergefängnis aufeinandertreffen. Denn in der realen Welt macht sich der kleine Henry weiterhin am Computer zu schaffen...
49
Die große Verwechslung
Nick bestellt via Internet ein paar Hockey-Knieschützer, die aller-dings nicht bei ihm ankommen. Jack und Jill, die Website-Bauarbeiter haben aus lauter Langeweile einige Bestellungen vertauscht und auf diese Weise für Verwirrung in der realen Welt gesorgt. Frau Dr. Walker bekommt statt des Rings zum Hochzeitstag plötzlich ein neues Auto geliefert. Twipsy löst das Chaos und korrigiert die Bestellungen. Jack und Jill werden zur Strafe auf die Cyber- Müllkippe geschickt.
50
Nur die Liebe zählt
Nur die Liebe zählt, selbst im Cyberspace: Miss Information liest nur zu gerne anderer Leute Herzschmerz E-Mails und verknallt sich dann sogar unsterblich in Twipsy. Lissie muss schließlich in den Cyberspace reisen, um den armen Twipsy aus einer äußerst misslichen Situation zu befreien. Er wird nämlich gerade von Miss Information bedrängt, sie zu heiraten. Lissie stellt sich kurzerhand als Twipsys Frau vor...
51
Fossil verloren!
Albert will auf einer Ausstellung mit einem Fossil richtig Eindruck schinden. Er übergibt Twipsy das seltene Fossil mit dem Auf-trag, weitere Informationen darüber einzuholen. Twipsy findet die Daten im Cyberspace, aber er verliert das Originalfossil in einer wilden Verfolgungsjagd mit dem hungrigen „Datenfresser“. Twipsy kehrt in die reale Welt zurück - ohne Fossil, aber mit den Informationen. In letzter Minute schaffen es Albert und Twipsy rechtzeitig, auf der Fossil Messe zu sein. Albert erhält sogar den ersten Preis für den außer-gewöhnlichen Abdruck eines prähistorischen Wesens - Twipsy's Fuß-abdruck
52
Ich will hier nicht weg!
Mrs. Barkhorn möchte das Haus verkaufen und wegziehen, sehr zum Leidwesen von Albert und zur Freude von Herbie. Albert und Twipsy versuchen, die potentiellen Käufer des Hauses davon zu über-zeugen, dass das Haus in einem sehr schlechten Zustand ist. Sie legen Mausefallen aus, sie verpesten die Luft mit schimmeligem Käse und lassen den Wasserhahn tropfen. Die potentiellen Käufer zeigen sich vorerst unbeeindruckt. Erst als durch ein Missgeschick ein Spiegel zerbricht, fürchten sie unheimliche Kräfte...