Die Schlümpfe
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SERIE • 2 Staffeln • Familie, Kinder & Jugend, Animation, Fantasy, Komödie • Belgien, Frankreich, Deutschland, Vereinigte Staaten von Amerika, Kanada • 2021
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Internationale, CGI-animierte Neuauflage der Schlümpfe, an der auch der deutsche KiKA beteiligt ist. Es gibt ein Wiedersehen mit altbekannten Charakteren wie Papa Schlumpf, Schlaubi, Hefty, Handy, Jokey, Torti, Clumsy, Beauty, Toulousi, Harmony und Schlumpfine. Auch der gefürchtete Erzfeind Gargamel ist wieder mit von der Partie und versucht, die Schlümpfe zu fangen. Erzählt werden komplett neue Geschichten, die nicht auf früheren Vorlagen basieren. Größte Veränderung: Schlumpfine erhält weibliche Verstärkung. Als neue Figur taucht Willow auf, eine tapfere und weise Matriarchin eines neuen Stammes von weiblichen Schlümpfen.

Originaltitel
Les Schtroumpfs
Produktionsland
Belgien, Frankreich, Deutschland, Vereinigte Staaten von Amerika, Kanada
Originalsprache
Französisch
Regie
William Renaud
FSK
6
Untertitel
Deutsch, Englisch, Französisch, Russisch, Türkisch, Ukrainisch
Besetzung
Davis Freeman, Youssef El Kaoukibi, Vincent Broes, Joshua Rubin, Bérangère Mc Neese
Sprache
Deutsch, Englisch, Französisch, Russisch, Türkisch, Ukrainisch

Episoden-Guide

1. Staffel 1 (52 Episoden)
Die Schlümpfe lernen Fliegen, wagen sich an die Zauberei heran und reisen in fremde Welten. Doch der böse Zauberer Gargamel ist stets bemüht, ihnen gehörig den Spaß zu verderben.
01
Wer kann das riechen?
Hefty versucht verzweifelt, bei Schlumpfine zu landen, die ihm, wie er glaubt, keine Beachtung schenkt. Jokey redet ihm ein, dass es an seiner zu großen Nase liegen würde. Fortan versucht Hefty mit allen Mitteln, seine Nase zu verkleinern und geht dafür einige Risiken ein. Doch damit bewirkt er nur das Gegenteil.
02
Eine gefährliche Entwicklung
Damit sich die Schlümpfe nicht länger streiten müssen, wer Babys Windel wechselt, erfindet Handy den Windel-Wickler, der nicht nur Windeln wechseln, sondern Baby auch von früh bis spät umsorgen kann. Doch der Roboter nimmt es mit der Fürsorge etwas zu genau. Als die Maschine mit dem kleinen Schlumpf durchbrennt und sich in einem Turm verschanzt, nehmen Papa Schlumpf, Hefty, Handy, Muffi, Schlaubi und Jokey die Verfolgung auf, um Baby zu retten.
03
Schlumpf-Fu
Schlumpfine trainiert die Schlümpfe in Schlumpf-Fu. Um sich an der strengen Lehrerin zu rächen, spielen sie ihr einen Streich. Doch der Plan geht nicht auf. Als ein Schlumpf Alarm schlägt, weil ein Oger Schlümpfe gefangen hat, glaubt Schlumpfine ihm zunächst nicht, folgt ihm aber doch in den Wald. Im Kampf gegen den Oger überschätzt sie ihre Kampfkünste. Mit vereinten Kräften müssen die Schlümpfe Schlumpfine aus den Fängen des Oger befreien.
04
Wer ist heftiger?
Zu aller Verwunderung gelingt Schlappi ein ganzer Liegestütz. Übermütig fordert er Hefty zu einem Duell heraus. Schlumpfine bittet Hefty, Schlappi nicht allzu sehr zu blamieren. Unglücklicherweise wird Hefty kurz vor Ende des Parcours abgelenkt und Schlappi gewinnt tatsächlich. Mit einem Trick und einer genialen Verkleidung ermöglicht Schlumpfine dem wütenden Hefty eine Revanche. Das Duell beginnt von vorn.
05
Wo ist Papa Schlumpf?
Schlaubi soll verhindern, dass Papa Schlumpf bei der Mischung gefährlicher Elixiere gestört wird. Doch Schlaubi prallt mit Clumsy zusammen, fliegt durch die Luft und reißt Papa Schlumpf samt seiner Elixiere um. Die Vermischung der Substanzen lässt Papa Schlumpf unsichtbar werden. Doch der kennt ein Gegenmittel. Für die wichtigste Zutat, das Schnurrhaar einer Katze, begeben sich Schlaubi, Schlumpfine und Papa Schlumpf in Gargamels Schloss.
06
Vorsicht vor der Katze!
Um Fürchti von seiner Angst zu befreien, benutzen Schlumpfine und Schlaubi heimlich Papa Schlumpfs Hypnosebrille. Es klappt. Unter Hypnose hat Fürchti selbst vor einem wilden Bären keine Angst. Begeistert beschließen die zwei, Gargamel zu hypnotisieren, damit er das Interesse an den Schlümpfen verliert. Doch ihr Plan geht schief, sie verlieren die Brille und Schlaubi wird gefangen. Kann Papa Schlumpf Schlumpfine helfen und Schlaubi befreien?
07
Driiiinggggg
Fauli hat keine Lust mehr, immer nur zu schlafen. Darum erfindet Handy einen Rucksackwecker für ihn, der ihn alle paar Minuten weckt. Sehr zum Leidwesen der anderen Dorfbewohner, macht Fauli nun auch die Nacht zum Tag und raubt allen den Schlaf. Als die Schlümpfe ihm die lärmende Erfindung wieder abnehmen wollen, flieht Fauli in den Wald, geradewegs in die Arme von Gargamel. Wie gut, dass Fauli seinen Rucksack dabei hat!
08
Fürchti, der Fürchterliche
Halloween. Fürchti soll ein paar gefährliche Elixiere zu Papa Schlumpf bringen. Von Jokey erschreckt, flüchtet Fürchti in Handys Haus, wo die wertvolle Fracht zu Bruch geht. Sogleich wird einen Zauber ausgelöst, der die Gegenstände in Handys Haus zu einem riesigen Monster verbindet, in dem Fürchti gefangen ist. Als Fürchti mit dem Ungetüm auf der Halloweenparty auftaucht, halten ihn alle für ein echtes Monster.
09
Ein tollpatschiger Held
Clumsy gerät in die Fänge von Gargamel. Wenn er ihm den Weg zum Schlumpfdorf verrät, verspricht Gargamel Clumsy ein Amulett, dass aus ihm einen Helden machen kann. Clumsy lehnt ab. Doch dann kann Clumsy sich befreien und mit dem Amulett fliehen. Was er nicht weiß, Gargamels Amulett ist ein Peilsender. So führt Clumsy Gargamel unbeabsichtigt zum Schlumpfdorf. Nun muss Clumsy all seinen Mut zusammennehmen und die Schlümpfe retten.
10
Ein unwiderschlumpfliches Lächeln
Überzeugt von der Ansteckungskraft des Lächelns, möchte Schlumpfine Muffis schlechte Laune vertreiben und begibt sich mit ihm, Schlumpfblüte, Papa Schlumpf, Hefty und Handy auf einen Wanderausflug. Doch alle Versuche, Muffi ein Lächeln zu entlocken, misslingen. Zu allem Unglück bricht sich Muffi auch noch ein Bein.
11
Wer zuletzt lacht,…
Aus Rache überreichen ein paar Schlümpfe Jokey eine Schachtel mit besonderem Inhalt. Als Jokey die Schachtel öffnet, gibt es eine Explosion, aus der ein Mini-Jokey entsteht, der explodierende Schachteln verteilt. Jedes Mal, wenn eine Schachtel explodiert, erscheint ein weiterer Mini-Jokey. Schon bald treibt eine ganze Horde der kleinen Spaßvögel im Dorf ihr Unwesen. Papa Schlumpf befiehlt Jokey und Beauty, dem Spuk ein Ende zu bereiten.
12
Eine schlumpfige Maskerade
Hefty und Fürchti zerstören beim Staubwischen das Teleskop von Papa Schlumpf. Aus Angst vor der Strafe, die er ihnen aufbrummen könnte, verkleiden sich die beiden als Mädchen. Obwohl Papa Schlumpf und Schlumpfine das von Anfang an durchschauen, spielen sie das Spiel mit, um zu sehen, wie lange Hefty und Fürchti das durchhalten. Am Ende lassen sie die beiden sogar zu einem Wettkampf gegen echte Schlumpfmädchen antreten.
13
Der ferngesteuerte Spion
Mithilfe eines Amuletts kann Azrael fliegen. Er soll für Gargamel das Schlumpfdorf ausfindig machen. Sturmi und Handy entdecken den Kater. Um ihr Dorf zu retten, planen Sturmi und Handy, Azrael in der Luft zu attackieren. Dabei arbeiten die zwei aber nicht zusammen, beide wollen den Ruhm für sich. Azrael wird zu Fall gebracht, doch dann hebt Gargamel selbst ab. Nur gemeinsam kann es Sturmi und Handy gelingen, den bösen Zauberer zu besiegen.
14
Der Außerschlumpfige
Der kleine Glee-go Null-Null-Eins vom Planeten Gleegom landet im Dorf der Schlümpfe. In Gestalt eines Schlumpfes macht er mithilfe seines Gerätes Starry alle Schlümpfe zu seinen Untertanen, oder Freunden, wie er sagt, die ihm willenlos gehorchen und huldigen. Doch Schlumpfine durchschaut den Plan. Sie trommelt ihre Freundinnen Schlumpfblüte, Schlumpflily und Sturmi zusammen, um Glee-go zu vertreiben und die Schlümpfe zu retten.
15
Mein Schlumpf, der Held
Fürchti träumt davon, einmal ein echter Superheld zu sein und Schlumpfine zu imponieren. Handy will ihm dabei helfen, baut ihm einen Raketenrucksack und macht ihn damit zum Superschlumpf. Anfangs gelingt es ihm tatsächlich, Schlumpfine ins Schwärmen zu bringen, da er ihre Vase „rettet“. Alle weiteren Superheldeneinsätze enden aber eher in einer Katastrophe. Als jedoch ein „Ungeheuer“ die Schlümpfe bedroht, zeigt er, was er kann.
16
Die Sarsaparillafalle
Gargamel verzaubert eine riesige Menge Raupen, damit sie das ganze Sarsaparilla im Wald aufessen. Dann legt er ein Sarsaparillafeld in der Nähe seines Schlosses an und hofft, die Schlümpfe damit in die Falle locken zu können. Doch die sind schlauer, als es Gargamel lieb ist.
17
Schlumpfige Erziehung
Dummi findet ein Ei im Wald und nimmt es mit ins Dorf, um sich als Vater rührend um den Nachwuchs zu kümmern. Doch schon bald mischen sich die Schlümpfe in die Erziehung des Sprösslings ein, was Dummi die Vaterschaft keinesfalls erleichtert. Schließlich rät Dummi seinem laufenden Ei zu fliehen, was er schon bald bereut…
18
Die Plümpfe (1)
Beim Beerenpflücken werden Schlaubi und Blüte erst von einem schweren Unwetter und dann noch von Gargamel und seinem Kater Azrael überrascht. Auf der Flucht vor den beiden werden sie vom Blitz getroffen und landen in einer Parallelwelt. Dort ist alles das Gegenteil von dem, was es in der normalen Welt ist. Als die beiden glauben, ihr Dorf gefunden zu haben, landen sie im Gefängnis, weil die Schlümpfe dort keine Freunde, sondern Fieslinge sind.
19
Design oder nicht sein
Beauty und Zwirni wollen gemeinsam ein neues Schlumpfoutfit kreieren. Doch Jokey stibitzt den Entwurf und verändert ihn. Beauty fühlt sich daraufhin von Zwirni hintergangen. Sie beschließen, jeder für sich zu arbeiten und auf einer Modenschau gegeneinander anzutreten. Als beide vermeintlich das Design des anderen kopiert zu haben scheinen, streiten sie erneut. Ein kleiner, aber feiner Unterschied jedoch versöhnt die beiden Streitschlümpfe.
20
Die Plümpfe (2)
Schlaubi und Blüte lernen im Gefängnis den Zauberer Caramel kennen, das perfekte Gegenstück zu dem fiesen Gargamel der normalen Welt. Schlaubi überlistet den wachhabenden Dummiplumpf, so dass die drei aus dem Gefängnis fliehen können und Caramel sich auf die Suche nach einem Zauberspruch machen kann, der die beiden wieder in ihre Welt zurückbefördert.
21
Die schlumpftastischen Fünf
Zum Schutz vor Gargamel wollen die Schlümpfe ein Rettungsteam installieren. Da sich niemand freiwillig meldet, lässt Papa Schlumpf die Mitglieder in einer geheimen Abstimmung wählen. Jokey manipuliert die Wahl. So gehören am Ende Baby, Dummi, Fauli, Clumsy und Fürchti zum Team. Als es Gargamel dann tatsächlich gelingt, fast das ganze Schlumpfdorf gefangen zu nehmen, müssen die schlumpftastischen Fünf zeigen, dass sie zurecht gewählt wurden.
22
Clumsys Küchenchaos
Als Koch im Wald Beeren für das große Blaubeerenfest sammelt, wird er fast von einem Felsbrocken zermalmt, doch Clumsy stößt ihn in letzter Sekunde zur Seite. Zum Dank ernennt Koch Clumsy zu seinem Assistenten. Clumsy richtet jedoch nur Schaden an. Zu guter Letzt rutscht Koch auf einem Nudelholz aus, das ihm auf den Kopf fällt und ausknockt. In seiner Not beschließt Clumsy, sich für Koch auszugeben und den Kuchen für das Fest selbst zu backen.
23
Schlumpfsüppchen
Als Schlaubi und die Schlümpfe seine Muffins kritisieren, verlässt Koch eingeschnappt das Dorf. Prompt wird er von den Riesen Großmaul und Eierkopf gefangen. In ihrem Turm kocht er um sein Leben. Als die Schlümpfe im Dorf den Geruch der Suppe schnuppern, folgen sie ihm bis zum Turm. Die hungrigen Oger fangen die Schlümpfe als Suppeneinlage. Schlumpfine, Schlaubi und Papa Schlumpf müssen sich so einiges einfallen lassen, um die Oger zu besiegen.
24
Turboschnecken
Es ist der Tag des jährlichen Schneckenrennens im Dorf der Schlümpfe. Damit es nicht so langweilig wird wie in den Jahren zuvor, füttert Jokey sie mit Zaubervitaminen, die er in Papa Schlumpfs Labor gefunden hat. Dadurch werden sie allerdings so dermaßen schnell, dass sie von ihren Reitern nicht mehr kontrolliert werden können und in den Wald rasen. Zur Strafe muss Jokey losziehen und sie wieder einfangen. Das ist schwieriger, als Jokey glaubt.
25
Die Schlumpfsitter
Nachdem Clumsy und Dummi einen Feuerwehr-Einsatz komplett vermasselt haben, halten die andere Schlümpfe sie für Idioten. Um dieses Image wieder loszuwerden, nehmen sie Papa Schlumpf die schwierige Aufgabe ab, auf Baby aufzupassen.
26
Waffel-Mittwoch
Mit Schrecken stellt Koch fest, dass die Schlümpfe Lilys Waffeln lieber mögen, als seine. Er versetzt Lilys Teig mit einem Flachmacher, damit die Waffeln keine Ecken und Kanten mehr haben. Doch Lily macht aus ihrem Teig einfach Pfannkuchen, die die Schlümpfe sogar noch lieber essen. Das ist zu viel für Koch. Er entführt Lilys Waffel-Wagen, mit dem er droht über eine Klippe zu stürzen. Gerade noch rechtzeitig können ihn die Schlümpfe retten.
27
Ein schlumpfiger Kindergarten
Die Schlümpfe sind von ihrer harten Arbeit am Damm völlig erschöpft. Um sie wieder munter zu machen, mixt Papa Schlumpf ihnen einen Revitalisierungstrank. Leider erzielt der Trank eine vollkommen andere Wirkung als beabsichtigt, denn er verwandelt alle Dorfbewohner in Babys. Sturmi, die als einzige nicht vom Zaubertrank getrunken hat, muss jetzt nicht nur eine Horde wilder Babys bändigen, sondern auch noch ein Gegenmittel finden.
28
Eine komische Mami
Jokey und Poeti beobachten, wie Gargamel brav alles tut, was seine Mutter befiehlt. Das bringt Jokey auf die Idee, Poeti in Gargamels Mutter zu verzaubern, um ihrem Sohn einzutrichtern, dass er die Schlümpfe in Ruhe lassen soll. Ehe Poeti sich’s versieht, wird aus ihm ein Ebenbild von Gargamels Mutter. Gezwungener Maßen spielt Poeti mit. Doch dann taucht zu allem Überfluss auch noch Gargamels echte Mutter auf…
29
Gargaschlumpf (1)
Gargamel entwickelt ein Zaubermittel, das ihn in einen Schlumpf verwandeln und ihm Zugang zum Schlumpfdorf verschaffen soll. Zufällig erfährt Schlaubi davon und hat eine Idee: Jeder Schlumpf muss ihm sein größtes Geheimnis verraten, damit er und Sturmi Gargamel so enttarnen können. Leider bleiben die Geheimnisse nicht lange geheim. Schlaubi und Sturmi fliehen vor den aufgebrachten Schlümpfen aus dem Dorf und laufen prompt Gargamel über den Weg.
30
Gargaschlumpf (2)
Während Schlaubi Gargamel in die Hände fällt, gelingt es Sturmi, zu entkommen. Als sie kurze Zeit später wieder auf Schlaubi trifft, erkennt sie nicht, dass es sich in Wirklichkeit um Gargamel handelt. Nichtsahnend führt sie ihn zum Dorf. Erneut gelingt es Sturmi zu entkommen. Auch Schlaubi kann Dank Gargamels Mutter fliehen. Mit vereinten Kräften versuchen Sturmi und Schlaubi, Gargamel zu besiegen und aus dem Dorf zu vertreiben.
31
Die Friedensparty
Dummi und Begonia fallen Gargamel in die Hände. Dieser merkt schnell, dass die beiden nicht die schlausten unter den Schlümpfen sind. In der Hoffnung, dass sie ihn nach Schlumpfhausen führen können, gaukelt er ihnen vor, dass er in Wirklichkeit nett und ein Freund der Schlümpfe sei. Die beiden laden ihn daraufhin zu einer Friedensparty ins Dorf ein. Von dieser Idee ist Papa Schlumpf allerdings nur mäßig begeistert.
32
Wer einmal lügt…
Die Zeitung von Reporter und seinen Mitarbeitern Poeti und Jokey verkauft sich extrem schlecht, denn in Schlumpfhausen gibt es keine Neuigkeiten. Als Jokey dann eine Nachricht über einen das Dorf bedrohenden Steinriesen erfindet, bricht im Dorf Panik aus. Nur Reporter bewahrt einen kühlen Kopf und geht der Sache auf den Grund.
33
Sturm verliert ihr Mojo
Durch einen magischen Unfall tauschen Sturm und Blüte ihr Temperament. Blüte hält sich fortan für eine Kriegerkönigin und Herrscherin des Waldes. Sturm hingegen ist kraftlos und ängstlich. Blüte erlaubt unter Strafe keinem Schlumpf mehr, das Dorf zu verlassen. Als sich Papa Schlumpf, Schlumpfine, Sturm und Hefty nachts auf den Weg in den Wald machen, um Blüte Sturms Kleeblatt wieder abzuluchsen, werden sie von Blüte gefangengenommen.
34
Der Fluch des Amuletts
Beauty und Farmi sind zusammen im Wald unterwegs, als Farmi eine geheimnisvolle Schatzkiste mit einem zauberhaft schönen Amulett findet. Beauty verliebt sich sofort in das Schmuckstück und reißt es gegen Papa Schlumpfs Anweisung, den Schatz unter keinen Umständen zu berühren, an sich. Doch das Amulett ist der Nachlass von König Pechvogel dem Ersten, dem unglücklichsten Tropf der Geschichte. Es bringt jedem, der es einmal berührt hat, Unglück.
35
Das Horn des Überflusses
Gargamel erfährt, dass es nichts gibt, was Muffi mag. Mit Hilfe eines Getreidehalmes, auf dem Muffi herumgekaut hat, belegt er ihn mit einer Art Voodoo-Zauber. Alles, was Muffi nicht mag, wird von nun an durch das Horn des Überflusses in Gargamels Hütte geschickt. Dabei hofft er natürlich darauf, dass Muffi irgendwann sagt, dass er die Schlümpfe nicht möge. Leider kommt alles etwas anders, als Gargamel es sich vorgestellt hat.
36
Eine Schlumpfshow für Gargamel (1)
Gargamel lässt Baby Schlumpf einen Teddybären zukommen, der mit einem magischen Auge ausgestattet ist. So hofft er, die Schlümpfe ausspionieren zu können und den Weg zu ihrem Dorf finden zu können. Papa Schlumpf kommt ihm auf die Schliche und beschließt, Gargamel mit seinen eigenen Waffen zu schlagen. Er lässt Poeti ein fesselndes Theaterstück schreiben, dass die Schlümpfe vor Babys und damit quasi auch vor Gargamels Augen aufführen.
37
Eine Schlumpfshow für Gargamel (2)
Gargamel und seine Mutter sind von Poetis „Theaterstück“ gefesselt und Papa Schlumpfs Plan scheint aufzugehen, als Gargamel sich aufmacht, um sich das frei erfundene Zauberschwert der Macht zu schnappen. Statt des fiesen Zauberers geraten jedoch die Schlümpfe in eine Falle, alle bis auf zwei werden gefangengenommen. Diese beiden sollten eigentlich nur als Nebendarsteller fungieren, doch unversehens schlägt nun ihre große Stunde.
38
Die Schlumpfboarder
Jokey und Beauty lassen sich von Handy zwei Schlumpfboards bauen und brettern damit nun in Höchstgeschwindigkeit durch Schlumpfhausen. Sehr zum Unmut von Schlaubi, der die zwei für ein Sicherheitsrisiko hält. Nachdem er Papa Schlumpf darüber informiert hat, erhält er von ihm den Auftrag, den beiden Fahrunterricht zu geben. Der Unterricht ist jedoch so unsagbar lahm und langweilig, dass Jokey und Beauty die erste Gelegenheit nutzen, um auszubüxen.
39
Vergiss-dein-nicht
Gargamel verliert sein Gedächtnis und wird zu einem friedlichen, alten Kauz, als Schlaubi ihm den Blütenstaub der Vergiss-dein-nicht-Blume ins Gesicht wedelt. Schlaubi hat ein schlechtes Gewissen und hilft Gargamel, sein Haus zu finden und auf Vordermann zu bringen. Als Jokey eine Horde Schlümpfe zu Gargamels Behausung lotst, um dort eine Party zu feiern, droht alles außer Kontrolle zu geraten.
40
Ritter Schlumpfelot
Nach einer Theatervorstellung beschließt Traumi seinen Traum zu leben, und als Ritter Schlumpfelot durch die Lande zu ziehen. Poeti begleitet ihn als reimender Barde. Traumi bekämpft einen vermeintlichen Drachen und sorgt für allerlei Chaos, bis Schlaubi ihn belehrt, dass das wahre Rittertum auch Einsatz für eine holde Jungfrau erfordert. Doch plötzlich hat Traumi einen Rivalen, denn Hefty wird Zeuge, wie Traumi Schlumpfine umgarnt…
41
Der Laborassistent
Schlaubi packt das Gepäck für Papa Schlumpf, der am Kongress der Magier teilnimmt, und verstaucht sich den Knöchel. Daraufhin stellt Papa Schlumpf Monkey als neuen Assistenten ein. Schlaubi soll Monkey trainieren, doch sein Kontrahent ist schlauer, als gedacht und scheint Schlaubi in manchen Belangen sogar überlegen. Schließlich entwickelt sich zwischen den beiden ein Kampf um Papa Schlumpfs Gunst…
42
Die Verschlumpfung
Beauty klaut Papa Schlumpf heimlich Pickelsalbe, die leider nicht so wirkt wie erhofft. Statt den Pickel an der Nase zu entfernen, verwandelt sie ihn in eine Eidechse. Nach anfänglichem Spott finden alle Gefallen an Beautys Feuerspuckkünsten, aber nachdem er infolge einer Nieskaskade fast das Dorf abgebrannt hätte, flieht er in den Wald. Als Schlumpfine und Hefty ihn suchen wollen, fallen sie Gargamel in die Hände.
43
Schlumpfiger Muttertag
Als Gargamel verzweifelt nach einem Geschenk zum Muttertag sucht, fallen ihm Papa Schlumpf, Schlumpfhilde und Beauty in die Hände, die gerade Blumen pflücken. Ein perfektes Geschenk? Nicht für Gargamels Mutter, die allergisch auf Blumen und Schlümpfe reagiert. Nichts kann Gargamel ihr recht machen. Um ihre Haut zu retten, bieten die Schlümpfe Gargamel ein Geschenk an, das seiner Mutter garantiert gefallen würde: Den Zaubertrank des Bösen.
44
Das Fliegerass
Clumsy überredet Handy, ihm Flugstunden zu geben und mit seinem Flugzeug fliegen zu lassen, um die Freiheit über den Wolken zu spüren und einmal in seinem Leben nicht Gefahr laufen zu müssen, irgendein Chaos anzurichten. Damit Clumsy auf keinen Fall etwas passiert, baut Handy eine Fernsteuerung ins Flugzeug ein. Als diese kaputtgeht, gerät das Flugzeug außer Kontrolle…
45
Mich schlumpft der Affe!
Statt eines erwarteten Päckchens bekommt Papa Schlumpf einen Affen zugesandt. Da es sich um eine Verwechslung handelt, kontaktiert er den Zauberladen. Man sagt ihm, er solle den Affen zum Dorfrand bringen, wo er abgeholt werde. Diese Aufgabe überträgt er Schlaubi, Jokey und Dummi. Jokey und Dummi haben so viel Spaß am Affen, dass sie ihn gern behalten würden. Aus Scherz verkleiden sie Schlaubi als Affen und stecken ihn in die Versandbox…
46
Die Titelstory
Reporter interviewt Gargamel für seine Zeitung. Er möchte wissen, wie der zu dem bösen Zauberer geworden ist, der er ist. Dabei erzählt Gargamel, dass er am nächsten Tag eine Prinzessin heiraten wird. Dieses Ereignis wollen sich die Schlümpfe natürlich nicht entgehen lassen und sie finden sich alle auf der Lichtung ein, um der Hochzeit beizuwohnen. Doch die Prinzessin entpuppt sich als verkleideter Gargamel und die Hochzeit als eine Falle.
47
Der Verdienstorden
Da Papa Schlumpf länger nicht im Dorf ist, will Schlaubi die Leitung übernehmen. Das bedeutet mehr Arbeit für die Schlümpfe und darauf hat Jokey überhaupt keine Lust. Er heckt einen Plan aus und bittet Hefty und Handy mitzuspielen. Jokey behauptet, keiner hätte gehört, dass Papa Schlumpf Schlaubi die Leitung übertragen habe. Um zu beweisen, dass er für eine solche Aufgabe geeignet sei, müsse er erst den Verdienstorden gewinnen.
48
Spieglein, Spieglein…
Gargamel möchte seiner Mutter beweisen, dass er ein großer Zauberer ist und will dafür einige Schlümpfe fangen. Er erfindet einen magischen Spiegelschrank, der jeden einfängt, der in seinen Spiegel blickt. Ausgerechnet Beauty, der sonst keinem Spiegel widerstehen kann, ist der Einzige, der nicht vom Schrank gefangen wird. Nun ist es an ihm, die Schlümpfe zu befreien. Schafft er es, diesmal nicht in den Spiegel zu schauen?
49
Schlumpf für einen Tag
Gargamel fängt Papa Schlumpf, tauscht mit Hilfe eines Zaubertranks mit ihm die Körper und sperrt ihn in einen Käfig. Die Schlümpfe nehmen den falschen Papa Schlumpf mit ins Dorf, doch bevor Gargamel sich zurückverwandeln kann, zerbricht die Flasche mit dem Gegenmittel. Muss Gargamel nun für immer ein Schlumpf bleiben und Papa Schlumpf für immer Gargamel?
50
Der doppelte Papa Schlumpf
Ein ganz normaler Schlumpf hegt den Wunsch zu sein wie Papa Schlumpf. Ohne Zauberei und Magie gibt es nur eine Möglichkeit: Er geht zu Beauty in die Maske und lässt sich auf Papa Schlumpf stylen. Als er so durchs Dorf läuft, wird er von den anderen Schlümpfen für Papa Schlumpf gehalten, was ihm sehr gefällt. Doch die Dorfbewohner werden zusehends argwöhnischer, weil Papa Schlumpf vermeintlich immer wieder sich widersprechende Anweisungen gibt.
51
Ihr seid gefeuert!
Als wieder einmal ein Feurwehreinsatz komplett schief geht, sind die beiden Feuerwehrleute Clumsy und Dummi so sauer aufeinander, dass sie nicht mehr Feuerwehr sein wollen. Also wird Schlumpfine mit dem Posten beauftragt, die wie dafür geboren zu sein scheint. Als die beiden Ex-Feuerwehrschlümpfe bemerken, wie gut sie ihre Arbeit macht, werden sie neidisch. Sie überlegen, wie sie Schlumpfine den Job wieder abspenstig machen können.
52
Wahre Poesie
Wie jedes Jahr findet in Schlumpfhausen der Dichterwettbewerb statt. Als Schlumpfine entdeckt, dass Lily ein außerordentliches Talent zum Reimen besitzt, wird der diesjährige Wettbewerb zu einem ganz besonderen Ereignis, denn zum ersten Mal ist Poeti nicht der einzige Teilnehmer. Und beide Teilnehmer wollen das Duell unter allen Umständen für sich entscheiden!
2. Staffel 2 (52 Episoden)
01
Wo ist mein Schlumpfway?
Blüte schafft es nur mit allergrößter Mühe, Schlaubi zu überreden, ihr sein über alles geliebtes Schlumpfway zu leihen, damit sie für die Halbmondparade ein paar schlumpfige Rosen besorgen kann. Hoch und heilig verspricht sie, ihm das Schlumpfway heil zurückzubringen. Natürlich kommt es anders. Nach dem Rosensammeln vergisst Blüte das wertvolle Gefährt einfach im Wald. Zusammen mit Sturm und Lily macht sie sich auf die Suche.
02
Ein Dieb unter uns
Die Schlümpfe sind geschockt, ein Dieb schleicht nachts im Dorf herum und stiehlt wertvolle Dinge. Schlaubi versucht, ihm eine Falle zu stellen. Dummerweise schläft er dabei ein, sodass der Dieb unerkannt entkommen kann. Schließlich stellt sich heraus, dass es Fürchti ist, der schlafwandelt und nicht weiß, was er tut. Als Fürchti im Schlaf zu Gargamels Hütte wandelt, stürmen die Schlümpfe sofort los, um ihn vor einem Unglück zu bewahren.
03
Schlumpfige Manieren
Papa Schlumpf weist alle Schlümpfe im Dorf an aufzuräumen, denn Blättchen, die neu ernannte Naturfee, ist im Anmarsch. Damit nicht wieder ein einmonatiger Strafschnee auf das Dorf niedergeht, verlangt er von allen, sich gut zu benehmen und einen guten Eindruck auf Blättchen zu machen. Da das von allein nicht klappt, engagiert er Blüte und Sturm als Benimmlehrerinnen. Doch auch das fruchtet nicht. Papa Schlumpf befürchtet das Schlimmste.
04
Der Gast, der nicht gehen wollte
Beim Eicheln sammeln im Wald verletzt sich Wild den Knöchel. Damit dieser heilen kann, soll er sich eine Weile in das Bett von Papa Schlumpf legen, der sich auf dem Magierkongress befindet. Anfangs sträubt sich Wild heftig dagegen. Doch schon bald erkennt er die Vorzüge des Gepflegtwerdens und will das Bett nicht mehr verlassen. Nun haben Schlaubi und seine Freunde das Problem, ihn wieder loswerden zu müssen, bevor Papa Schlumpf zurückkehrt.
05
Talent gesucht
Blättchen ist mal wieder zu Besuch in Schlumpfhausen. Dort begegnet sie einem Schlumpf, der traurig wirkt. Es stellt sich heraus, dass er seine Berufung noch nicht gefunden hat und von sich glaubt, dass er in nichts wirklich gut ist. Blättchen ermutigt ihn, auf die Suche zu gehen, denn für jeden müsse es etwas geben, dass er besonders gut kann. Trotz einiger Rückschläge gelingt es ihm schließlich, sein verborgenes Talent zu entdecken.
06
Mamis Meisterstück
Toulousi will früh am Morgen ein Bild von Schlumpfine, Muffi, Hefty und Fauli zeichnen. Doch die sind müde und haben keine Lust, stundenlang zu posieren. Als Gargamels Mutter auftaucht, ergreifen Toulousis Models die Flucht. Entzückt engagiert die Gargis Mami ihn als Portraitzeichner und nimmt ihn mit zu Gargamels Hütte. Der Zauberer will den Schlumpf für sich und Toulousi schwebt in Gefahr. Doch die Schlümpfe machen sich auf, ihn zu befreien.
07
Schlumpf, ja Schlumpf
Papa Schlumpf muss einmal mehr zur Magierkonferenz und überträgt während seiner Abwesenheit wie üblich Schlaubi die Leitung des Dorfes. Als sich aber sämtliche Schlümpfe Schlaubis Anweisungen widersetzen, greift er zu einer drastischen Maßnahme: Er sucht sich aus Papa Schlumpfs Zauberbuch einen Trank heraus, der alle gefügig macht. Damit ist die Katastrophe vorprogrammiert.
08
Sag Schlumpf für die Kamera
Mit Hilfe von Papa Schlumpfs Druckerpulver baut Handy eine Art Fotoapparat. Dummerweise hat er aber das falsche Pulver verwendet, so dass die abgelichteten Fotomodelle versteinern. Jokey hält das für einen Riesenspaß und versteinert fast das gesamte Dorf. Er weiß nicht, dass es kein Gegenmittel gibt. Doch das findet sich ganz von selbst. Bevor es angewendet werden kann, findet Gargamel den Weg nach Schlumpfhausen.
09
Ogerliebe (1)
Bei dem Versuch, Schlumpfine zu fangen, jagt sich Großmaul einen Splitter in den Finger. Schlumpfine hat Mitleid mit dem leidenden Giganten und befreit ihn davon. Auf der Stelle verliebt sich Großmaul in sie. Begeistert von dem Gedanken, dass Großmaul Schlumpfine und ihre Freunde beschützen kann, schlägt Jokey vor, dass er mit nach Schlumpfhausen kommt. Der Oger kann nicht im Dorf bleiben und so beschließt er, Schlumpfine zu entführen.
10
Ogerliebe (2)
Da Schlumpfine nicht freiwillig mit Großmaul zusammenleben will, hält er sie in seinem Turm gefangen. Mehrere Fluchtversuche scheitern. Doch Papa Schlumpf denkt sich einen klugen Plan aus, wie die Schlümpfe Schlumpfine aus den Fängen des Ogers befreien können.
11
Naturtalente
Nach einem vergeigten Auftrag schickt Papa Schlumpf Dummi, Beauty und Poeti in den Wald, damit sie von Wild lernen, sich in der Natur zurecht zu finden und gegenüber Bären und Ogern zu behaupten. Doch so richtig schlau stellen sie sich nicht an. Erst, als sie Wild und Schlaubi, der die Lektionen protokolliert, aus einer von Wilds Fallen befreien und einen Bären in die Flucht schlagen können, haben sie ihre Prüfung bestanden.
12
Gargaschneck
Gargamel verwandelt sich in eine Schnecke, damit Farmi ihn mit mit ins Dorf nimmt. Doch weil Gargamel als Schnecke nicht mit den Fingern schnippen kann, kann er sich nicht mehr zurückverwandeln. Als er von Dummi dann auch noch als Rennschnecke geritten wird, ist Gargamel am Rande seiner Geduld. Er befiehlt Dummi, ein Gegenmittel zuzubereiten. Doch Dummi verwechselt die Flaschenkolben und Gargamel fliegt wie ein Ballon.
13
Doktor Schlaubi und Mister Dummi
Als Schlaubi von Schlumpfine kritisiert wird, baut er eine Gehirnwaage, um zu beweisen, dass er der schlauste Schlumpf mit dem schwersten Gehirn im Dorf ist. Doch die Waage verwandelt Schlaubis Intelligenz ins Gegenteil, was ihn zum besten Freund von Dummi qualifiziert. Doch zum Glück kann Papa Schlumpf einen Trank brauen, der Schlaubi wieder zurückverwandelt.
14
Blüte zieht aus
Blüte hat Lily und Lilys Waffelwagen aus Versehen fast in den Fluss gefahren. Lily verlangt eine Entschuldigung, doch Blüte schmollt und zieht zu Wild in den Wald. Doch Wild ist wenig begeistert und möchte seine neue Mitbewohnerin schleunigst wieder loswerden. Als Blüte schließlich ungefragt eine rauschende Party in Wilds Baumstumpf veranstaltet, hat Wild eine Idee, wie er sein Zuhause ein für alle Mal zurückerobern kann.
15
Schlumpfine übertreibt es
Weil Schlumpfine nie ruhen kann, wird sie von Papa Schlumpf dazu verdonnert, von Fauli die Langsamkeit zu erlernen. Schlumpfine findet Gefallen an der Trägheit und gründet den trägen Schlumpfismus, eine neue philosophisch geprägte Lebenslehre, die sie auch den anderen Schlümpfen näherbringt. Doch schon bald verfällt das ganze Dorf in Lethargie und Papa Schlumpf sieht nur einen Ausweg, wieder Ordnung im Dorf herzustellen.
16
Okey Dokey!
Jokey ärgert sich darüber, dass er gleich zwei Aufgaben für das Dorf erfüllen muss, während Muffi von jeglicher Arbeit freigestellt wird, weil er überhaupt nichts mag. Aus diesem Grund besorgt Jokey sich ein Zauberspray, das Muffi gefügig macht und ihn alle Befehle ausführen lässt, die man ihm gibt. Jokey lässt ihn seine Arbeit übernehmen und treibt wie üblich auch einige Scherze mit ihm. Dummerweise gerät Muffi dadurch in Gargamels Fänge.
17
Schüchti gar nicht schüchtern
Schüchti erzählt einer Schnecke, dass er gern so wäre wie sie. Hefty glaubt, er sei gemeint. Also beschließt er, Schüchti von seiner Schüchternheit zu heilen und ihm beizubringen, so zu sein wie er selbst. Doch das ist gar nicht im Sinne seines unfreiwilligen Schülers, der sich lieber diskret und unauffällig verhält. Obwohl Heftys Unterricht eine Qual für Schüchti ist, kommt er ihm zugute und Schüchti wird zum Helden auf seine eigene Art.
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Ehrensache
Die Schlümpfe feiern ihr Frühlingsfest. Koch hat zu diesem Anlass ein gigantisches Soufflé gebacken, kann es aber selbst nicht zum Fest bringen, da er sich den Knöchel verschlumpft hat. Torti verspricht, Koch und das Soufflé unbeschadet zum Fest zu bringen, doch unterwegs kreuzt sich ihr Weg mit Gargamel, den die beiden abhängen können.
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Das magische Duell
Als Papa Schlumpf in der Zeitung ein Interview mit Schlumpfhilde liest, fordert er sie zu einem Duell heraus. Beide Kontrahenten geben ihr Bestes. Doch als Papa Schlumpf ein Kaninchen herbeizaubern will, gibt er aus Versehen die Haare von Gargamel und Azrael in sein Gebräu, wodurch sich die beiden im Dorf materialisieren. Nur mit vereinten Kräften gelingt es Schlumpfhilde und Papa Schlumpf, die unerwünschten Gäste wieder loszuwerden.
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Eingeschlumpft!
Da Fürchti eine wahnsinnige Angst vor Geistern hat, lässt er sich sein Haus von Handy geistersicher machen. Allerdings hat der es mit der Haustür etwas zu gut gemeint, denn die lässt sich nun von innen nicht mehr öffnen. So kommt es, dass die beiden zusammen mit Schlaubi und Blüte im Haus eingesperrt sind. Da es zudem schallisoliert ist, können sie auch keine Hilfe herbeirufen. Verzweifelt suchen die vier nach einem Ausweg.
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Papa Spatz
Bei einem Unfall im Labor tauscht Papa Schlumpf seinen Körper mit einem Spatz. Schlumpfine und Schlaubi bitten Schlumpfhilde um Hilfe. Als sie herausfinden, dass der vermeintliche Papa Schlumpf nun ein Vogel ist, machen sie sich auf die Suche nach ihm. Sie finden Papa Schlumpf im Turm von Großmaul. Nachdem es noch einmal zu einem Unfall mit dem Elixier kommt, und alle ihre Körper untereinander wechseln, eilt Schlumpfhilde zu Hilfe.
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Das verschwundene Meisterwerk
Toulousi hält das Portrait von Schlumpfine für sein Meisterwerk. Hefty ist eifersüchtig, deshalb entwendet er das Gemälde. Schlumpfine kommt Hefty auf die Schliche, doch Toulousi ist schon auf dem Weg zu Gargamel, der das Gemälde laut Dummis Karottenorakel gestohlen haben soll. Hefty verspricht Schlumpfine, das Bild zurückzugeben und rettet Toulousi vor dem bösen Zauberer. Zum Dank beschließt Toulousi ein Ruhmesportrait seines Retters zu malen.
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Azrael auf Abwegen
Azrael verlässt Gargamel, weil der ihn wie den letzten Floh behandelt. Als er durch den Wald streunt, verletzt er sich eine Pfote. Azrael irrt umher und findet schließlich den Weg ins Dorf der Schlümpfe. Papa Schlumpf duldet Azraels Anwesenheit nur unter der Bedingung, dass der Kater das Dorf sofort verlassen muss, sollte er auch nur die geringste Auffälligkeit zeigen. Deshalb versuchen Hefty und Jokey ihren Gast zu provozieren.
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Baby Sensei
Als Schlumpfine mit ihren Schülern meditiert, um ein Zeichen zum Weg der Erleuchtung zu erhalten, offenbart sich ihr in einer Vision die ersehnte Stimme der Weisheit in Form von Baby, den Schlumpfine nun für einen Schlumpf-Fu-Meister hält. So folgen Schlumpfine und ihre Schüler ihrem neuen Sensei Baby und stellen sich auf dem Weg zur Erleuchtung mancher Prüfung, bis sie die letzte Belastungsprobe meistern sollen: Einen Kampf mit einem Bären.
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Der magische Kürbis
Halloween steht vor der Tür und Schlappi möchte unbedingt furchteinflößend gruselig sein. Doch niemand fürchtet sich vor ihm. Damit er trotzdem zur Halloweenparty erscheint, erfindet Schlumpfine die Geschichte vom magischen Kürbis, vor dessen Träger jeder erschrickt. Schlappi glaubt ihr, setzt einen Kürbis auf und erschreckt die Dorfbewohner. Übermütig geworden, will er den Oger erschrecken. Das kann doch nicht gutgehen.
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Der Preis des Erfolgs
Da der musikalisch erfolglose Harmonie Papa Schlumpf leidtut, schenkt er ihm ein Elixier, mit dem das Publikum von seinen musikalischen Darbietungen automatisch in Entzückung und Verehrung gerät. Doch dem Leben im Scheinwerferlicht ist Harmonie schon bald überdrüssig, und er setzt alles daran, wieder in der Bedeutungslosigkeit des verkannten Künstlers unterzutauchen.
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Papa Papa Schlumpf
Der Tag der großen Zeremonie zu Ehren von Papa Schlumpfs Vorfahre Papa Papa Schlumpf steht bevor. Um sicher zu gehen, dass alles perfekt wird, kontrolliert Schlaubi Koch und Toulousi bei den Vorbereitungen, was den beiden gehörig auf die Nerven geht. Um Schlaubi fernzuhalten, lassen sie ihm nachts den Geist von Papa Papa Schlumpf erscheinen, der ihnen befiehlt, sie in Ruhe zu lassen. Doch Schlaubi kommt hinter ihre List und rächt sich an ihnen.
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Die Kürbis-Rallye
Die Schlümpfe feiern Halloween und veranstalten gemeinsam mit dem Mädchendorf ein rasantes Autorennen durch den Wald. Auf der Strecke fängt Gargamel Lily und Muffi ab, und nimmt durch einen Ähnlichkeits-Verwandlungszauber zusammen mit Azrael ihre Position ein, um herauszufinden, wo sich das Dorf der Schlümpfe befindet.
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Weck niemals einen schlafenden Zauberer
Gargamel schlafwandelt und landet zufällig im Dorf der Schlümpfe. Nach anfänglicher Panik bemerken die Schlümpfe, dass er gar nicht wach ist und treiben trotz Warnung von Papa Schlumpf ihren Schabernack mit ihm. Glücklicherweise wacht der Zauberer davon nicht auf und verschwindet wieder. Als Gargamel klar wird, was geschehen ist, befiehlt er Azrael, beim nächsten Mal mitzukommen und ihn zu wecken, sobald sie im Dorf angekommen sind …
30
Der Schneckenflüsterer
Farmis Schnecken fühlen sich von ihre Aufgaben zu sehr gestresst und möchten endlich mal wieder ausschlafen. Da Farmi das nicht will, weigern sie sich zu tun, was er von ihnen verlangt. Als Wild das mitbekommt, tut er kund, was für ein tolles, selbstbestimmtes Leben er hat – und die Schnecken ziehen zu ihm in den Wald. Nun setzt Farmi alles daran, seine Lieblinge davon zu überzeugen, wieder zu ihm nach Hause zu kommen.
31
Waffeln und Sühne
Im Dorf wird ein großes Waffelwettessen veranstaltet. Torti gilt als Favorit und tritt gegen den Neuling Lily an. Doch mitten im Wettkampf schwächelt er und gewinnt nur durch einen Betrug. Die Fans jubeln, doch Torti wird von einem schlechten Gewissen geplagt.
32
Schlumpf in die Zukunft Teil 1
Durch Blütes Unachtsamkeit kommt es beim Schlumpf-Fu zu einem Unfall und Schlumpfine landet auf Farmis Karren voller Bärenmist-Dünger. Blüte flüchtet zu Handy und erzählt ihm von dem Schlamassel. Schnell baut Handy eine Kuckucksuhr zu einer Zeitmaschine um, um sich und Blüte zu dem Zeitpunkt vor dem Unfall zu teleportieren. Nach mehreren unglücklichen Versuchen, das Geschehen rückgängig zu machen, landen sie schließlich in der Steinzeit.
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Schlumpf in die Zukunft Teil 2
Handy und Blüte sind Gefangene der Gmümpfe. Während Blüte den Steinzeitbewohnern ihre Schätze vorführt, wird Handy im Käfig gemästet, um in der Nacht an „Scharfe Zähne“ verfüttert zu werden. Als es soweit ist, schafft es Blüte, die Zeitreise-Kuckucksuhr an sich zu bringen und Handy zu retten. Sie teleportieren sich in eine ferne Zukunft und haben die Hoffnung aufgegeben, ins Schlumpfdorf zurückzukehren …
34
Die Schlumpfdiva
Zu Schlumpfhildes Geburtstag soll die berühmte Schlumpfband ein Konzert geben. Doch als Rocky, der Gitarrist, Sänger Slammy eine Diva nennt, verlässt dieser kurz vor dem großen Ereignis die Band. Verzweifelt suchen die 2 restlichen Bandmitglieder einen neuen Frontmann. In ihrer Not fällt ihre Wahl auf Beauty, der allerdings eine noch größere Diva als Slammy ist.
35
Gargamel von Sinnen
Es ist Valentinstag und Gargamels Mutter wünscht sich, dass ihr Sohn sich mit einer bösen Hexe vermählt. Da er gerade auf dem Weg zum Kongress für Schwarze Magie ist, gibt sie ihm einen Snack mit, den sie mit einem Liebestrank versetzt hat. Den soll er aber erst essen, sobald er dort angekommen ist. Doch Gargamel isst ihn natürlich schon auf dem Weg dorthin. Als er zufällig Blättchen begegnet, verliebt er sich Hals über Kopf in sie …
36
Schlaflos in Schlumpfhausen
Fauli verliert sein geliebtes Kopfkissen und kann nicht mehr einschlafen. Die Schlümpfe versuchen vergebens, ihn müde zu bekommen. Auch Baby verliert sein Lieblingsschmusetier, einen Kuschelteddy, und Gargamels Mutter wirft Gargamels Kuscheltier Herrn Schmusehase weg. Alle sind nun auf der Suche nach ihren Einschlafhilfen, und als Fauli Gargamel folgt, um Babys Teddy wiederzubekommen, landet er fast in dessen Gefangenschaft.
37
Schüchti ganz cool
Schüchti bekommt von Papa Schlumpf einen Trank, der ihn von all seinen Ängsten befreit, damit er den Mut aufbringen kann, Blüte anzusprechen. Doch der Trank wirkt nur, solange niemand seinen wirklichen Namen ausspricht, deshalb nennt Schüchti sich ab sofort Cool S. Zudem verwandelt ihn das Gebräu in einen aufdringlichen Angeber, den Blüte nur versucht, schnell loszuwerden.
38
Wollen wir wetten?
Schlumpfine und Sturm streiten sich darum, wer in einer bestimmten Lichtung im Wald trainieren darf. Sturm schlägt vor, das durch eine Wette zu regeln, die sie auch gewinnt. Da Schlumpfine das nicht auf sich sitzen lassen kann, schlägt sie immer weitere Wetten vor, die sie allesamt verliert. Als sie zum Schluss sogar das gesamte Schlumpfdorf verwettet, erreicht das Drama seinen Höhepunkt.
39
Der neue Lurch
Als Wild Blüte, Lily und Begonia das Picknick verdirbt, rächen sie sich an ihm mit einer Torte, die ihm übelste Flatulenzen beschert und außer Gefecht setzt. Durch einen Pups in die Luft geschleudert, wird Gargamels Mami auf ihn aufmerksam und nimmt Wild als Ersatz für ihren vermeintlich von Azrael gefressenen Haustierlurch Kiki mit in Gargamels Bruchbude. Besorgt machen sich die drei Picknickerinnen auf die Suche nach Wild.
40
Träumer, Maestro der Liebe
Vergeblich versucht der selbsternannte Maestro der Liebe, Träumer, Papa Schlumpf und Schlumpfhilde dazu zu bringen, sich ineinander zu verlieben. Er wettet mit Muffi, dass sich die beiden bis zum Abend küssen werden.
41
Die Sarsaparillo-Jagd
Das sagenumwobene Sarsaparillo soll blühen, was nur alle 300 Jahre der Fall ist. Papa Schlumpf hält sie für ein Verjüngungmsittel; Schlumpfhilde glaubt, dass sie einem die Fähigkeit verleiht, mit Pflanzen zu sprechen; Blättchen hat gehört, dass sie Anfängern hilft; Gargamel ist der Meinung, dass sie aus ihm den größten Zauberer macht und seine Mutter hofft, dass sie sie schöner macht. Sie alle machen sich auf die Jagd auf dieses Wundermittel …
42
Clumsy geht zum Zirkus
Clumsy möchte zum Zirkus gehen, um als Akrobat zu lernen, richtig zu landen. Zu oft hat er als Feuerwehrmann in seinen Einsätzen etwas kaputt gemacht. Um Clumsy das nötige Selbstbewusstsein zu geben, schlagen Schlumpfine, Hefty, Wild, Jokey und andere Schlümpfe ihr Lager als Wanderzirkus im Wald auf. Als Clumsy auf die Truppe trifft, gibt sich Schlumpfine als allwissende Kassandra aus, die Clumsy eine große Karriere beim Zirkus weissagt.
43
Njamnjam
Koch wartet ungeduldig darauf, dass die Njamnjams anfangen zu blühen, damit er seinen beliebten Frühlings-Tagundnachtgleiche-Kuchen backen kann. Obwohl Farmi, Experte in Sachen Frucht- und Gemüseanbau, ihn darum bittet, ruhig zu bleiben und abzuwarten, greift Koch heimlich zu drastischen Maßnahmen. Diese bewirken allerdings das Gegenteil von dem, was er erreichen will: Nicht nur die Njamnjam sondern das gesamte Gemüse in Farmis Garten verdorrt.
44
Die fliegenden Schlümpfe
Ohne es zu ahnen, bereitet Koch ein Festmahl aus von Gargamel verzauberten Sarsaparilla-Blättern für das ganze Dorf vor. Wer von den Blättern isst, schwebt durch die Luft und ist leichte Beute für den bösen Zauberer und seinen Kater Azrael. Und Gargamel gelingt es tatsächlich Torti, Koch, Schlaubi und Dummi zu fangen …
45
Der Einstellungstest
Clumsy und Dummi haben es endgültig übertrieben und verlieren ihre Arbeit als Feuerwehrschlümpfe. Die Bewerber für die beiden neu zu besetzenden Stellen müssen im Team beweisen, dass sie das Zeug zum Brandbekämpfer haben und einige Prüfungen ablegen. Clumsy und Dummi verkleiden sich, nehmen auch an den Einstellungstests teil.
46
Der Schlumpfstreichtag
Endlich ist wieder Schlumpfstreichtag in Schlumpfhausen. Dieser ist natürlich Jokeys Erfindung und er freut sich sehr darauf. Allerdings ist dieses Mal alles ganz anders: die anderen fallen nicht mehr auf seine Streiche herein, sondern er auf ihre. Und das macht Jokey sehr traurig. Als aber Gargamel, der spitzgekriegt hat, dass die Schlümpfe Streiche lieben, sie fast alle mit seinen fiesen Geschenken einfängt, schlägt Jokeys große Stunde.
47
Schrauben-Schlumpf
Da Dummi sich als Assistent in Handys Werkstatt dümmer als dumm anstellt, beschließt Handy, Windel Wickler als neuen Assistenten einzustellen. Nach einem Unfall in der Werkstatt ist Windel Wickler wie ein großes Baby, das alles neu lernen muss. Er gelangt in Gargamels Fänge, der ihn dazu überredet, mit ihm ins Dorf zu gehen und das Spiel „Fang die Schlümpfe“ zu spielen.
48
Blättchens Wetterchaos
Blättchen, die Naturfee, ist schwer erkrankt. Das führt zu unvorhersehbaren und heftigen Wetterumschwüngen. Natürlich versuchen die Schlümpfe, ihr so schnell wie möglich zu helfen. Als Gargamel zufällig davon erfährt, verkleidet er sich als Arzt und lässt sich von Beauty und Poeti ins Dorf führen, um an Blättchens Zauberstab zu kommen.
49
Eine unschlumpfige Freundschaft
Als beim Schlumpfballspiel Muffi in Heftis Team landet, behindert er sein Team eher, als dass er ihm nützt, und wird deswegen vom Spiel ausgeschlossen. Währenddessen möchte Großmaul mit seinem Bruder Eierkopf gerne eine Partie Steine schießen spielen, doch dieser hat keine Lust. Voller Enttäuschung zieht der Riese in den Wald, wo er auf den ebenso enttäuschten Muffi trifft …
50
Schlumpfige Weihnachten
51
Hausbesuch
Gargamel fühlt sich sterbenskrank und schickt Azrael mit einer Notiz los, um seine Mami zu holen. Durch Zufall fällt der Zettel den Schlümpfen in die Hände, die allerdings ihre Zweifel haben, ob diese Information stimmt. Aufgrund des Eides, den Doktor geschworen hat, allen Kranken ohne Ausnahme zu helfen, macht er sich auf den Weg zu Gargamel. Mit allerlei ausgefallenen Methoden versucht er, den bösen Zauberer von seinem Leiden zu heilen.
52
Gargamel, die Ballkönigin
Gargamel gelingt es, einen Trank zu brauen, der denjenigen, der ihn trinkt, in Schockstarre versetzt. Sein Ziel ist es natürlich, damit die Schlümpfe zu fangen. Zufällig kann er ein paar von ihnen belauschen. Dabei erfährt er, dass Koch anlässlich der Tagundnachtgleiche-Feier seinen Blaubeersaft brauen will. In einen Schlumpf verwandelt schleicht Gargamel sich auf die Feier und wartet auf eine Gelegenheit, seinen Trank in den Saft zu gießen.