Randy Cunningham: Der Ninja aus der 9. Klasse
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SERIE • 2 Staffeln • Animation, Abenteuer, Fantasy, Action, Komödie, Science-Fiction, Familie • Vereinigte Staaten von Amerika • 2012
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Einem bösen Zauberer wäre es vor 800 Jahren fast gelungen, die Erde zu unterjochen. Seither wird der Magier tief unter der Erde gefangen gehalten. Doch auf der Erde brauen sich neue Gefahren zusammen. Miese Mächte formieren sich, um die Weltherrschaft an sich zu reißen. Für einige Schüler der Norrisville Highschool bedeutet das eine große Herausforderung. Denn alle vier Jahre wird einer von ihnen heimlich zum Ninja ausgewählt und ausgebildet, um den Zauberer unter und die Schurken auf der Erde in Schach zu halten.

Originaltitel
Randy Cunningham: 9th Grade Ninja
Produktionsland
Vereinigte Staaten von Amerika
Originalsprache
Englisch
FSK
6
Untertitel
Deutsch, Italienisch, Rumänisch, Schwedisch, Ungarisch, Französisch, Türkisch, Tschechisch, Polnisch, Griechisch, Englisch, Dänisch
Besetzung
Ben Schwartz, Andrew Caldwell, Tim Curry, John Dimaggio, Kevin Michael Richardson, Dave Wittenberg
Sprache
Deutsch, Italienisch, Rumänisch, Schwedisch, Ungarisch, Französisch, Türkisch, Tschechisch, Polnisch, Griechisch, Englisch, Dänisch

Episoden-Guide

1. Staffel 1 (52 Episoden)
01
Der neue Ninja
Der Neuntklässler Randy Cunningham entdeckt das Ninjanomicon, welches enthüllt, dass er als Norrisvilles neuester Ninja auserwählt ist. Gestärkt durch die Kraft seines Ninja-Anzugs zieht er in seine erste Schlacht mit McFists Monster Krakenstein – und muss gleichzeitig sein Geheimnis bewahren.
02
Der Triangelspieler
Randy und Howard wollen zu den coolen Jungs und Mädchen gehören, aber Randy sieht sich gezwungen, Mitglied der Schulkapelle zu werden, um Bucky zu besiegen, der in die Gewalt des Hexenmeisters geraten ist.
03
Die Talent-Show-Monster
Randy und Howard versuchen, Beliebtheit zu erlangen, indem sie bei einer Talentshow als Juroren fungieren.
04
Freund oder Feind?
Randy erkennt, dass ein Bewohner von Norrisville, den er sehr gerne mag, eigentlich sein Feind ist! Jetzt muss er nur noch Howard davon überzeugen, dass ihr Held ein Bösewicht ist und bekämpft werden muss.
05
Howard wird entführt
Howard vertut sich mit seiner großen Klappe und sagt, er wisse, wer der Ninja sei, worauf er von McFist entführt wird.
06
Episode 6
McFist versucht, die Identität des Ninjas zu lüften, indem er auf Bashs Party Rotzproben sammelt.
07
Monster-Abfall
Randy muss während eines Vulkanbesuchs eine riesige mutierte Amöbe bekämpfen.
08
Angriff der Killerkartoffeln
Randy versucht, bei einer Technikausstellung zu gewinnen, doch als sein Projekt eine kartoffelgetriebene Fernbedienung in Killerkartoffeln verwandelt, bricht das Chaos aus.
09
Die Sage von der goldenen Krankmeldung
Randy und Howard suchen das sagenumwobene „Goldene Krankmeldung“, um sich vor dem Sportunterricht drücken zu können.
10
Der untote Wissenschaftler
Randy erweckt versehentlich das Skelett eines wahnsinnigen Wissenschaftlers wieder zum Leben.
11
Die Nacht der lebenden McFizzles
In der Halloween Nacht erscheinen unzählige Zombies in der Stadt. Randy und Howard versuchen herausfinden wo sie herkommen und wie man sie wieder los wird.
12
Der mexikanische Todesbär
Als ein mexikanischer Todes-Bär in der Schule Amok läuft, erkennen Randy und Howard, dass sie in der Spanischstunde besser hätten aufpassen müssen.
13
Der Bandwettbewerb
Howard fühlt sich von Randy vernachlässigt und verlässt enttäuscht ihre gemeinsame Band. Randy muss lernen, einerseits Norrisville zu beschützen und auf der anderen Seite ein guter Freund zu sein.
14
Die Monsteralarmübung
Die jährliche Monster-Notfall-Übung steht in der Norrisville High an. Die theoretische Notfall-Übung wird allerdings gestört durch ein reales Monster. Randy muss aber erst mal alle Anwesenden davon überzeugen, dass hier ein echtes Monster wütet!
15
Der Ninja-Weihnachtsbaum
Randy sucht einen heiligen Baum, dessen Harz f ür die Herstellung von Ninja-Gadgets von zentraler Wichtigkeit ist, doch McFist entdeckt ihn zuerst und macht ihn zu einem Weihnachtsbaum.
16
Ein Gruß aus der Vergangenheit
Ein eingefrorener Student aus dem Jahr 1980 wird aufgetaut. Randy und Howard müssen ihn mit seiner verlorenen Jugendliebe zusammenbringen, bevor die Schule zerstört wird.
17
Die Wellenbezwinger
Randy verhindert aus Versehen, dass der Kapitän des Wave Slayers Team im großen Rennen antreten kann – er und Howard müssen einspringen!
18
Die Suche nach dem Schwert
Nachdem Randy aus Versehen sein Schwert zerbrochen hat, lernt er eine wertvolle Lektion über Respekt und Menschlichkeit.
19
Der Austauschschüler
Franz, ein unheimlicher neuer Austauschschüler, setzt alles daran, den Bund der Ninjas zu zerstören – und dazu noch Randys und Howards Freundschaft.
20
Jack, der Hammer
Randys und Howards Videospiel Battle gerät so außer Kontrolle, dass der Ninja am Ende die Stadt vor einem riesigen Roboter beschützen muss.
21
Der Dämonenvogel
Ein mystischer dämonischer Vogel ergreift von Howard Besitz – kann Randy ihn retten?
22
Der Monster Klub
Randy und Howard sind gezwungen, am selben Tisch zusammen mit den Außenseitern der Schule vom „Monster Klub“ zu essen. Dabei erkennen sie, dass diese Mitglieder vom „Monster Klub“ ein gefährliches Spiel spielen, das die ganze Schule zerstören könnte.
23
Ins-Grab-Versenker: Der Film
Während der Premiere eines neuen 6D Films erwachen die Charaktere des Films zum Leben und bedrohen Norrisville!
24
Flucht von der Nachsitz-Insel
Randy schickt Howard versehentlich auf die Nachsitz-Insel.
25
Der falsche Ninja
Bash wird fälschlicher Weise für den Ninja gehalten.
26
Härtetest
Randy und Howard zeigen Jacques, wie man ein cooles Video dreht, aber das geht nach hinten los, als Jacques’ Video ihn berühmter macht als die beiden.
27
Schachturnier mit Folgen
Als eine Niederlage bei einem Schachturnier die ganze Schule wütend macht, gelingt es dem Hexenmeister, alle in Monster zu verwandeln.
28
Jäger des verlorenen Nomicons
Randy muss das Nomicon zurückholen, das Bash mit nach Hause genommen hat.
29
Aufstand der Robo-Affen
Die Robo-Affen treten in Streik, was McFists sämtliche Geschäfte beeinflusst.
30
Die Schnauzbart-Gesellschaft
Zwischen Howard und Randy bricht ein Streit aus, weil Howard der geheimen Schnurrbart Gesellschaft beitreten darf, aber Randy nicht. Doch als Howard in Gefahr gerät, muss der Ninja seinen Ärger vergessen und ihm zu Hilfe kommen.
31
Hip Hop oder Flop
Der Ninja beschwört versehentlich ein riesiges Monster herauf, als er in einem Rap-Battle einen alten Ninja Schwur benutzt.
32
Das Ninja-Camp
Howard überredet Randy, ein Ninja-Camp zu besuchen, dessen Leiter einst der Ninja war, wie Randy bald klar wird.
33
McAngst Deluxe
Randy muss seine Angst vor Hühnern überwinden.
34
Der magische Schlüssel
Randy will den Zauberer daran hindern, den Schlüssel zurückzubekommen.
35
Ninja-Identität
Randy vergisst, dass er ein Ninja ist.
36
Howard der Ninja
Nachdem Randy vergessen hat wer er ist, muss Howard die Ninjapflichten übernehmen.
37
Kampf im Nomicon
Randy muss im Gedächtnis von Mac Antfee die Erinnerung daran löschen, dass er der Ninja ist.
38
Gefangen im Sumpf
Randy und Howard werden im Sumpf von einem verrückten Cajun-Mann gefangen.
39
McSatchlé
Randy und Howard suchen sich Jobs, um die neue McSatchlé kaufen zu können.
40
Pups-Topia
McFists älterer Bruder übernimmt die Firma und nutzt Pupse, um Maschinen zu betreiben.
41
Die McHugger-Spiele
Randy klaut eine McHuggers-Shorts.
42
Wilde Kreaturen
Randy und Howard befreien die McFreaks und machen sie zu ihren Haustieren.
43
Der verliebte Hexenmeister
Die Hexenmeisterin versucht erneut mit dem Hexenmeister zusammenzukommen.
44
Ein Streich zu viel
Bash spielt der gesamten Schule Streiche.
45
Lucius Donnerfaust
Während des ‚Ninja-Tages‘ in Norrisville, versucht sich McFist ins Rampenlicht zu drängen, indem er sich selbst als den neuen Superhelden ‚Lucius Donnerfaust‘ vorstellt.
46
Jagd auf Rainald Bangel
Kürzlich sagte Randy dem Sumpf-Hexer Catfish Booray, dass sein wahrer Name Rainald Bangel ist. Was Randy jedoch nicht wusste: Es gibt wirklich einen Jungen auf seiner Schule der so heißt! McFist hat deshalb seinen Vollstrecker-Roboter ausgesendet, der Rainald suchen und zerstören soll. Wird Randy Rainald retten können?
47
Zerstörer des Unzerstörbaren
Da Randy und Howard ein unglaubliches Talent darin bewiesen haben McFists Produkte zu zerstören, werden sie als Produkttester bei McFist Industries angestellt. Ohne es zu wissen, helfen sie Viceroy dabei einen unzerstörbaren Ninja-Such-Roboter zu entwickeln!
48
Die Rückkehr der Hexenmeisterin
Randy und Howard gehen mit ihren Schulfreunden in einen neuen, coolen Club in der Stadt. Dort finden sie heraus das die Hexe, Amanda Levay, zurückgekehrt ist, um gegen den Ninja zu kämpfen.
49
Das wahre Gesicht
Während des 100jährigen Jubiläums von McFist Industries, entlarvt der Ninja McFist als Bösewicht und das vor der gesamten Stadt. Doch jetzt wo seine Tarnung aufgeflogen ist, kann McFist all seine Macht darauf konzentrieren, den Ninja zu zerstören.
50
Der doppelte Randy
Randy wird so abhängig von der Weisheit des Nomicon, dass er es bei wirklich ALLEM um Rat fragt. Deshalb erteilt ihm das Nomicon eine Lehre und lässt ihn in eine Falle tappen, aus der er sich ganz alleine befrreien muss.
51
Die Zeitreise (1)
Randy und Howard reisen versenhentlich zurück in der Zeit und helfen dort dem ersten Ninja den Hexenmeister zu bekämpfen.
52
Die Zeitreise (2)
Randy und Howard reisen versenhentlich zurück in der Zeit und helfen dort dem ersten Ninja den Hexenmeister zu bekämpfen.
2. Staffel 2 (48 Episoden)
01
Dürre im Wasserpark
Randy und Howard wollen nicht zugeben, dass sie sich nicht trauen die neueste Attraktion des Wasserparks, eine riesige Wasserrutsche, auszuprobieren. Also beschädigen sie die Rutsche und machen damit eine von Vileroys Kreaturen sehr wütend.
02
Der Traum vom Pool
Howards Dad wurde befördert. Er entwickelt jetzt für McFist neue Roboter. Dank dieses Jobs hat er nun genug Geld, um am heißesten Tag des Jahres für Randy und Howard den Pool ihrer Träume bauen zu lassen.
03
Willkommen zurück Catfish
Randy muss Catfish Booray vom Einfluss des Hexenmeisters befreien.
04
Das Suppeneismonster
Howard verwandelt sich in ein Monster, weil er zu viel Suppeneis gegessen hat
05
Julians Geburtstagsüberraschung
Julian bringt eine Kugel des Hexenmeisters in seinen Besitz.
06
Bruderliebe
Randy ist eifersüchtig, weil Howard mit anderen Freunden Zeit verbringt.
07
Die Rache des Rockstars
Randy und Howard haben Levander Hart aus ihrer Band „30 seconds to Math“ geworfen. Drei Monate später ist er ein gefeierter Rockstar und kehrt zurück nach Norrisville,um dort ein Konzert zu geben und sich an Randy und Howard zu rächen.
08
Whoopee2: Der Zorn des Whoopee 2
Whoopie, die Attraktion der „Whoopee-Welt“ wird von Randy und Howard ‚entführt‘, um ihn vor verrückten Fans zu schützen. McFist kann nicht dulden, dass seine ausverkaufte „Whoopee-Show“ am Abend entfallen könnte und lässt von Viceroy umgehend einen „Whoopee2“ bauen. Dieser entstand leider nicht mit viel Liebe und ist zornig.
09
Jetzt geht’s um die Wurst
In der Norrisville-High ist es an der Zeit, den Schülern beizubringen, wie man sich richtig um Babys kümmert. Als „Versuchsobjekt“ muss eine Mortadella herhalten. Randy und Howard bilden ein Elternpaar. Doch bald wird aus dem „Wurst-Baby“ ein Monster.
10
Der Ninja-Hit
Randys Schulkamerad Bucky ist ein großer Ninja-Fan und daher hat er ihm einen Song geschrieben. Randy findet ihn ganz furchtbar. Um Bucky nicht zu kränken, sagt er ihm, dass er den Song ganz toll fände. Diese Lüge erschüttert den Frieden in Norrisville.
11
Süße Lüge
Zum Geburtstag gibt es im McFlubbusters Gratis-Kuchen. Howard scheut nicht davor zurück für selbigen zu lügen. Randy ist davon wenig begeistert und Howard bezichtigt ihn der ‚Super-Ehrlichkeit‘. Das kann Randy nicht auf sich sitzen lassen und denkt sich daraufhin eine aberwitzige Geschichte um eine stillgelegte Karamellfabrik vor den Toren der Stadt aus.
12
Reine Geschmackssache
Wie jedes Jahr steht in Norrisville der große Feinschmecker-Wettbewerb an. Für Randy und Howard gilt es den Titel „Beste Kumpel“ zu verteidigen. Es kommt zu einem harten Wettkampf, bei dem nicht alle eingesetzten Mittel rechtens sind.
13
Viceroys Roboterfreund
Als Randy Viceroy’s geliebtes „Haustier“ Otto findet, weigert sich Randy es zurückzugeben. Damit bringt er aber aus Versehen Norisville in Gefahr.
14
Randy in geheimer Mission
Randy freundet sich mit Bash an, um an Informationen über McFists neuen Geheimplan zu kommen.
15
Dicke Luft im Sumpf
Obwohl Howard Randy anfleht die furchteinflößende Geistergeschichte vom Schlamm-Furzer nicht zu erzählen, kann Randy nicht widerstehen seinem Freund an Halloween zu erschrecken. Aber während er die Geschichte erzählt, hat er vielleicht schon das schreckliche Monster wieder zum Leben erweckt.
16
Der Halloweenja
Randy befreit an Halloween versehentlich ein Monster, dass die Kontrolle über seinen Ninja-Anzug übernimmt und die kostümierte Norrisvillianer in Monster verwandelt.
17
Der Super-Mega-Preis
Howard und Randy sind unglaublich scharf auf den großen Preis beim Lasertag. Darum beschließen sie, Randys Ninjafähigkeiten zu missbrauchen, um den Sieg zu erringen.
18
Ninja-Albträume
Randy ist in einem Albtraum gefangen, der Teil eines anderen Albtraums ist, der wiederum Teil eines weiteren Albtraums ist. Nun muss er herausfinden, wie er entkommen kann, bevor etwas Schreckliches passiert.
19
Fröhliches Chanukka, Howard!
Mit Ninja’s Hilfe und dem mitgebrachten Spiel, rettet Howard die Spielhöhle von Greg und lernt dadurch die wahre Bedeutung von Chanukka kennen.
20
Ferien im Schnee
Um Howard zu beweisen, dass Ninja-ing ihren Ausflug ins Schnee-Land nicht ruinieren wird, lässt Randy das Nomicon abichtlich in der Schule. Dort kann es aber keinen vor Gefahren warnen.
21
Randy macht blau
Randy und Howard beschließen, blau zu machen und einen Tag zu Hause zu bleiben. Doch der Schwindel fliegt auf.
22
Onkel Buhajs Bumerang
Randy bricht in McFists Haus ein, um einen Bumerang zurückzuholen.
23
Alles im Griff
In Heidis neuer Show werden die Kampfpatzer des Ninjas analysiert. Von dem niederschmetternden Urteil verunsichert, bittet Randy den blinden Schwert-Schmied von Norrisville um Hilfe.
24
Der Werbestar
Howard bringt den Ninja dazu, in Werbespots aufzutreten.
25
Das Superhirn
Howard will allen beweisen, dass er ein echtes Superhirn ist und den Ninja besiegen könnte.
26
Der Chuckacabra
Randy und Howard wollen ein Grusel-Video drehen. Dazu haben sie sich ein Monster namens Chuckacabra ausgedacht, mit dem sie das Interesse eines Monsterjägers wecken.
27
Ungeheim geheim
Randy geht leichtsinnig mit seiner geheimen Ninja-Identität um. Das kommt der Reporterin Debbie Kang sehr gelegen. Sie hat endlich die Sensation des Jahres gefunden: Randy Cunningham ist ein Ninja!
28
Das Sumo-Monster
Randy und Howard brechen eine eiserne Regel und setzen so den uralten Plop Plop frei. Sie ahnen nicht, dass sie damit die Welt in Gefahr bringen.
29
Held der Vergangenheit
Der Ninja glaubt, die Formel für alle Kämpfe gefunden zu haben. Jedoch muss er feststellen, dass diese nicht immer anwendbar ist.
30
Nicht mit Mort
Howards Haus wurde verwüstet und Howards Vater Mort sucht einen Schuldigen. Randy und Howard beschuldigen den Ninja. Das veranlasst Mort in den Kampf gegen den Ninja zu ziehen.
31
Intelligenz-Schleim
Howard gerät in Kontakt mit dem McBubble Schleim und wird plötzlich zu einem Einser-Schüler. Randy ermutigt Howard seine neue Intelligenz zu nutzen, um aus der Samstagsschule fliehen zu können. Doch Randy ahnt nicht, dass er mit dieser Aktion einen genialen Bösewicht erschaffen hat.
32
Der Ninja-Fan
Der Ninja sucht die Nähe seines Super-Fans, um sein Ego zu stärken.
33
Wie alles begann
Randy blickt darauf zurück, wie sich Howard und er kennengelernt haben. Alles begann im Kindergarten.
34
Viel Geld für Nichts
Ohne es zu wissen, verkaufen Randy und Howard gebrauchte Ninja-Waffen an Viceroy, der die Waffen benutzt um den ultimativen Gegner des Ninjas zu erschaffen.
35
Das Maskottchen
Als Howard das neue Schulmaskottchen wird, merkt Randy schnell, dass es nicht immer lustig ist der beste Freund des kostümierten Helden der Norrisville High zu sein.
36
Flucht aus Scrap City
Ein Kampfunfall schleudert McFist und den Ninja in den gefährlichsten Ort in Norrisville. Ninja und McFist müssen zusammenarbeiten, da sie nur so eine Chance haben, den skrupellosen Robotern von Scrap City zu entfliehen.
37
Weltraum-Kumpel
Randy vergisst Howards Geburtstag und will dies wieder gut machen. Versehentlich schießt er seinen Freund mit einem Raumschiff ins Weltall und zu allem Überfluss ist auch noch ein Killer-Roboter an Bord.
38
Die Computer-Falle
Dank Randy und Howard wird Direktor Slimovitz gefeuert. Doch nun übernimmt ein Computerprogramm seine Stelle und hält die Schüler in einer simulierten Welt fest, in der man gezwungen wird, zu lernen.
39
Die Prophezeiung
Direktor Slimovitz droht damit, Randy und Howard zu trennen, wenn sich ihre Noten nicht verbessern. Die Jungs versuchen ihm einzureden, dass eine apokalyptische Prophezeiung wahr wird, wenn sie nicht zusammen bleiben.
40
Rausgekickt
Randy und Howard verhalten sich zu cool für eine Party und werden rausgekickt. Bei dem Versuch sich wieder auf die Party zu schleichen, verursachen die Jungs einen Roboter Angriff.
41
McCluckerbusters
Randy und Howard versuchen einen Vorteil aus einem konkurrierenden Restaurant zu schlagen und lösen damit einen Restaurant-Krieg aus, der die Lieblingsgerichte der Jungs für immer zerstören könnte.
42
Süße Revolution
Slimovitz entfernt die Cake-Pommes von der Norrisville Highschool und setzt damit einen legendären Verteidiger der sozialen Gerechtigkeit frei. Dieser bringt die Schule in große Gefahr.
43
Der friedliche Feind
Randy versucht McFist aus dem Club Kev, dem entspanntesten Insel-Resort am See LaRusso, rauswerfen zu lassen, um einen stressfreien Urlaub zu haben. McFist weiß jetzt genau wo der Ninja sich aufhält und kommt zurück, um seinen Urlaub ungemütlich zu machen.
44
Wer war’s?
Howard beschuldigt Ninja einen Pups freigesetzt zu haben. Howard muss nun ins Zentrum der Erde reisen, um diese Aussage richtig zu stellen.
45
Ärger in Norrisville
Auf einem Ausflug nach Little Norrisville planen Randy und Howard exotische Süßigkeiten zu kaufen. Als Howard jedoch ihren Plan ändert, bringt das die Jungs zu einem antiken Vorbild, dem Hexenmeister Ball, und in große Schwierigkeiten.
46
Die Hexenkugel
Randy möchte nicht an Howards aktuellen Streich beteiligt sein und schickt ihn aus Versehen auf die Suche nach dem letzten Hexenmeister Ball.
47
Der Endgegner Teil 1
Randy findet heraus, dass seine Eltern mit ihm aus Norrisville wegziehen wollen. Nun hat er nur noch einen Tag Zeit, um den Cyborg Julian zu besiegen. Und am letzten Tag möchte er natürlich auch noch viel Zeit mit seinem besten Freund Howard verbringen.
48
Der Endgegner Teil 2
Randy findet heraus, dass seine Eltern mit ihm aus Norrisville wegziehen wollen. Nun hat er nur noch einen Tag Zeit, um den Cyborg Julian zu besiegen. Und am letzten Tag möchte er natürlich auch noch viel Zeit mit seinem besten Freund Howard verbringen.