Tell – Im Kampf gegen Lord Xax (1998)

Tell – Im Kampf gegen Lord Xax

SERIE • 1 Staffel • Fantasy, Drama • Neuseeland • 1998
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Tell – Im Kampf gegen Lord Xax (1998)

Der ausführende Produzent Raymond Thompson beschrieb die Serie als "Star Wars auf dem Planeten Erde", eine Fantasy-Saga voller Mut, Magie, Mythen und Romantik. William Tell ist der jugendliche Anführer einer Bande junger Gesetzloser, die von den Mächten der Finsternis unter der Führung von Xax und Kreel gejagt werden, die die Macht in ihrem Heimatland an sich gerissen haben. Die Serie von in sich abgeschlossenen Geschichten folgt Wills Bestreben, der jungen Prinzessin Vara ihren rechtmäßigen Platz auf dem königlichen Thron zurückzugeben und die Mächte von Xax und Kreel zu besiegen - und damit Frieden und Ordnung im Königreich Kale wiederherzustellen.

Originaltitel
The Legend of William Tell
Produktionsland
Neuseeland
Originalsprache
Englisch
FSK
12
Untertitel
Nein
Besetzung
Kieren Hutchison, Beth Allen, Drew Neemia, Nathaniel Lees, Sharon Tyrell, Andrew Robertt, Katrina Browne

Episoden-Guide

1. Staffel 1 (16 Episoden)
William Tell kämpft als Rebell gegen die Herrschaft des Lord Xax. Dem steht der Zauberer Kreel zur Seite, der mit dem magischen Auge Shaytanas böse Kräfte lenkt. Auf Tells Seite hingegen steht die Macht des guten Kalem, einer überirdischen Gestalt, die William leitet. Xax hat das Königreich Kala gewaltsam an sich gerissen und Tell versucht Vara, der rechtmäßigen Thronerbin, zu helfen.
01
Shayatanas Auge
Mit Shaytanas Auge und den Xaxianischen Kriegern dringen Kreel und Xax in die Zitadelle ein, stürzen das Königreich und nehmen Prinzessin Vara gefangen. Die einzige Hoffnung für das Königreich ist nun der Kristallpfeil, der Talisman von Kale: Nur seine Kraft kann Shaytanas Auge besiegen. Kalem sucht nach einem Helden, dem wahren Helden, und findet Wilhelm Tell, benannt nach dem alten Helden, der der ursprüngliche Besitzer des Kristallpfeils war. Kalem sagt ihm, dass er den Kristallpfeil finden und die Prinzessin Vara, die wahre Herrscherin von Kale, retten soll. Er macht sich mit seinem treuen Hund Alvar auf die Suche. Auf seinem Weg zur Zitadelle wird er gefangen genommen und in die Minen geworfen. Dort trifft Will auf Leon, den starken und weisen Heraklit, und Aruna, die von einer Wildkatzenart abstammt und wunderschön, wild und stolz ist, und freundet sich mit ihnen an. Gemeinsam entkommen sie aus den Minen und infiltrieren die Zitadelle.
02
Verräter
In der neuen Schreckensherrschaft haben die Xaxianischen Krieger das Land geplündert und alle Stämme und Dörfer, die der alten Ordnung treu geblieben sind, zerstreut und vernichtet. Einer der Überlebenden ist Drogo - ein Junge in Varas Alter, der vom Stamm der Wölfe abstammt. Drogo trifft auf die Gruppe und führt sie zu einer anderen Überlebenden, der schönen Cyrana, die sich ebenfalls der Gruppe anschließt. Doch wie auch immer sie ihren Kurs ändern, Xax bleibt ihnen auf den Fersen, der verzweifelt versucht, Prinzessin Vara zurückzuholen, um als ihr "Beschützer" aufzutreten. Es wird klar, dass es einen Verräter in ihrer Gruppe geben muss, der Informationen an die Krieger weitergibt: aber welcher der Neuankömmlinge ist es? Mondar wird von Kreel und Xax gefangen gehalten, die wollen, dass er aus den Kristallen eine neue Superwaffe herstellt. Xax hält auch Mondars einziges Kind als Geisel fest, dessen Leben verwirkt wird, wenn er sich nicht fügt.
03
Auf Leben und Tod
Die Herren Xax und Kreel haben ein Kopfgeld auf Wilhelm Tell ausgesetzt - und verteilen Fahndungsplakate in allen Dörfern. Als die beiden Sklaven Freya und Pieter von ihrem Herrn Hugo freigelassen werden sollen, taucht ein xaxianischer Hauptmann auf und weist sie barsch darauf hin, dass Sklaven nach einem neuen Gesetz für die Wirtschaft notwendig sind und nicht mehr freigelassen werden können. Pieter soll in die Minen geschickt werden, die schöne Freya, die von Xax begehrt wird, kommt in die Zitadelle. Prinzessin Vara entkommt Wilhelm Tell während eines Kampfes mit xaxianischen Kriegern und freundet sich mit den Nymphen von Tyrus an, die insgeheim im Sold von Xax stehen. In der Schlacht werden zwei xaxianische Krieger verwundet und als Vergeltung will ihr Hauptmann zwanzig Dorfbewohner hinrichten, es sei denn, Wilhelm Tell stellt sich. Will glaubt, dass er keine andere Wahl hat. Er wird in die Zitadelle gebracht und gefangen genommen.
04
Licht und Dunkelheit
Ein kühner Plan von William Tell ist es, die Zitadelle durch seinen Freund, den brillanten Reiter Alexim, zu infiltrieren - aber das geht gefährlich schief, als Leon auf dem Marktplatz beim Gespräch mit Alexim erwischt und verhaftet wird. Will wird Zeuge von Leons Verhaftung und ergreift den Todesstab eines xaxianischen Kriegers, den er mit in den Schutzraum nimmt. Will glaubt, dass er den Todesstab auf seine Gedanken abstimmen kann, aber in Wirklichkeit ist das Gegenteil der Fall: Die Todesstäbe funktionieren, indem sie den Träger auf den dunklen Kristall einstimmen und ihn damit anfällig für Kreels bösen Einfluss machen. Will hat einen eigenen Plan und lockt Xax aus der Zitadelle, indem er ihm ein Duell mit Todesstäben im Wald vorschlägt. Nachdem Xax aus dem Weg geräumt ist, schleicht sich Will mit der Hilfe von Alexim in die Zitadelle, um Leon zu retten...
05
Das verborgene Tal
Will ist besessen von den bitteren Erinnerungen an seine Eltern, die durch Xax' Hand gestorben sind. Trotz Kalems Warnung, dass er sich auf seine Suche konzentrieren muss, kann Will die fruchtlosen Gedanken an Rache nicht beiseite lassen. Kreel hat einen neuen Plan zur Unterwerfung von Kale. Er beginnt mit der Bildung einer Jugendbrigade - er "erzieht" die Kinder der verschiedenen Regionen und Dörfer zu einem Spionagenetz. Will glaubt, dass das Verborgene Tal ein sicherer Zufluchtsort für seine erschöpfte Gruppe sein wird - aber die Menschen dort sind auf seltsame Weise verändert. Leon entdeckt, dass Kreel die Wasserversorgung mit der mächtigen hypnotischen Substanz lythmarg - dem "Wachschlaf" - verseucht und damit eine Klasse von willigen Sklaven geschaffen hat. Leon kann ein Gegenmittel brauen, aber er ist der Meinung, dass dafür keine Zeit bleibt - unter solchen Zombies sind sie alle in großer Gefahr und sollten sofort weiterziehen.
06
Die Herausforderung
In jedem Dorf und an jeder Straße sind lebensgroße Statuen von Xax, dem Lordprotektor, aufgestellt worden, denen die Kaleaner unter Androhung von Gefängnisstrafen huldigen müssen. Die Statuen sind in Wirklichkeit eine Form der Überwachung: Die Augen sind Kristalle, die Bilder aus dem ganzen Land an Xax und Kreel übermitteln. Die schöne Lalia, die ihren Verlobten Brodam an Xax verloren hat und ihn für tot hält, weigert sich ebenfalls, das Idol anzubeten und wird gefangen genommen - aber sie wird von Will gerettet, der sich sehr bald in sie verliebt. Doch auch Xax, der durch die Kristalle beobachtet, hat sich in Lalia verliebt und macht sich selbst auf die Suche nach ihr. Will hat herausgefunden, dass die Kristalle, die zur Übertragung der Bilder verwendet werden, aus einer bestimmten, seltenen und leicht entzündlichen Quarzsorte bestehen; sie müssten regelmäßig ausgetauscht werden, so dass die Überwachung aufhören würde, wenn er die Quelle - eine einzige Mine - zerstören könnte.
07
Kalems Geist
Kalem verwandelt sich in ihrer Arroganz in einen Vogel, um Kreel in seiner Festung auszuspionieren - doch Shaytanas Auge spürt sie, und bei dem Kampf wird sie schwer verwundet. In einem Schockzustand stolpert sie zu den Helden zurück. Um sich zu erholen, muss sie aus dem Kristallstrom trinken, der ihren Lebensgeist enthält. Kalem ist viel zu schwach, um die Reise selbst anzutreten: Will und die Wildkatze Aruna müssen an ihrer Stelle gehen, während Leon und Drogo Vara und die kranke Kalem bewachen. Vara, die immer noch von Albträumen über das gewaltsame Ende ihrer Eltern und ihres früheren Lebens geplagt wird, ist von der psychischen Kraft Kreels berührt worden. Er schickt ihr Bilder ihrer alten Krankenschwester Melba, die so stark werden, dass es Vara zurück zur Zitadelle zieht, um sie zu finden. Drogo folgt ihr, machtlos, die eigensinnige Prinzessin davon abzuhalten, sich und alle anderen in Gefahr zu bringen ...
08
Das falsche Paradies
Die Prinzessin Vara ist erkrankt. Die Gruppe wird von Harana aufgenommen, einer Heilerin und Anführerin einer Gruppe, die sich die Wächter nennt... Versteckt in einem fruchtbaren Tal, das auf keiner Landkarte verzeichnet ist, leben die Wächter in einem Fleckchen Frieden und Überfluss, von dem die kampfmüden Helden kaum glauben können, dass es in Kale noch existiert. Zu Xax' Verärgerung spielt Kreel mit dem Gedanken, die Gewalt als Methode zur Unterwerfung der Völker von Kale aufzugeben - sie ist viel zu ineffizient. Harana ist das unfreiwillige Versuchsfeld für sein neues Experiment. Alle Wächter müssen sich in der so genannten Kammer der guten Gedanken einem Übergangsritus unterziehen - dort werden sie im Namen des Meisters, der in Wirklichkeit Kreel in Verkleidung ist, einer Gehirnwäsche unterzogen und gefoltert. Den Opfern wird beigebracht, psychische Schockwellen auszusenden, wenn Xax und Kreel kritisiert werden.
09
Die Seuche
Eine schreckliche Bedrohung schwebt über dem Königreich, aber ausnahmsweise geht sie nicht von Xax und Kreel aus. Der böse Zauberer Magus Zadrim hat in Zusammenarbeit mit dem Wissenschaftler Voss einen schrecklichen neuen Stamm eines tödlichen Virus entwickelt, der als Yttrium-Element bekannt ist. Voss ist es gelungen, das Element so zu verdünnen, dass es, sobald es dem Wasser hinzugefügt wird, seine Kraft um das Hundertfache erhöht: Jedes Lebewesen, das mit dem verseuchten Wasser in Berührung kommt, stirbt auf schreckliche Weise. Auf Kalems Rat hin schickt Will Aruna in das Haus von Athelstan, Voss' Meister, um sich als dessen Assistentin auszugeben. Sie kommt Voss' Plan schnell auf die Schliche und verfolgt ihn mit der Bande zu Zadrims Horst, wo Voss den Flakon mit seiner tödlichen Erfindung verkaufen will. Doch auf dem Weg dorthin schnappt Zadrim das Fläschchen, und Will findet
10
Das Schloss der Zweifel
Xax ist mit einem Konvoi von Kriegern auf die Jagd gegangen - und hat großes Glück, als Will und die Bande ihm direkt in den Weg stolpern. Sie werden von den Reitern über eine offene Ebene gejagt, in der kein Versteck in Sicht ist. Die Gefangennahme scheint unausweichlich, als aus dem Nebel vor ihnen eine dunkle und bedrohliche Burg auftaucht - die vorher ganz sicher nicht da war ... Ohne Zeit zum Nachdenken rollt die Bande unter dem riesigen Burgtor hindurch, gerade als es krachend geschlossen wird. In Sicherheit vor Xax entdecken unsere Helden, dass sie nun vor einem neuen Dilemma stehen. Dies ist die Burg des Zweifels, wo jede gute Sache ihr böses Gegenstück hat und nichts so ist, wie es scheint. Die einzigen Bewohner des Schlosses scheinen der Meister selbst zu sein, ein gütiger, aber wütender alter Mann, der in philosophischen Rätseln spricht, und seine beiden Diener, die eineiigen Zwillinge Pinto und Tamlin. Tamlin kann nur die Wahrheit sprechen, Pinto nur die Lüge.