Weasy Family (2025)

Weasy Family

SERIE • 1 Staffel • Animation, Komödien • Frankreich • 2025

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Weasy Family (2025)
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Weasy, ein gerissener Wiesel-Bandit, wird überraschend Pflegevater zweier zuckersüßer Entenzwillinge. Entschlossen, sie im Geiste des "guten Wiesels" zu erziehen, bringt er ihnen alles bei: die Freude am Einbrechen, verrückte Spiele, wilde Mutproben - und die hohe Kunst des entspannten Lebens. Doch hinter dem Chaos steckt ein Ehrenkodex: Denn auch Weasel-Werte brauchen klare Regeln!

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RTL+.

Originaltitel
La Famille Weasy
Produktionsland
Frankreich
Originalsprache
Französisch
Untertitel
Nein
Besetzung
Jérémy Prévost, Fanny Bloc, Magali Rosenzweig

Episoden-Guide

1. Staffel 1 (30 Episoden)
Weasy, ein gerissener Wiesel-Bandit, wird überraschend Pflegevater zweier zuckersüßer Entenzwillinge. Entschlossen, sie im Geiste des „guten Wiesels“ zu erziehen, bringt er ihnen alles bei: die Freude am Einbrechen, verrückte Spiele, wilde Mutproben – und die hohe Kunst des entspannten Lebens. Doch hinter dem Chaos steckt ein Ehrenkodex: Denn auch Weasel-Werte brauchen klare Regeln!
01
Mission Familienfoto
Die Entenküken wollen ein schönes Familienfoto mit ihrem Papa machen. Aber Weasy kann einfach nicht aufhören, Grimassen zu schneiden und herumzualbern, er ist stolz auf seine Späße und Scherze. Die Mädchen beschließen, ein Überraschungsfoto von ihm zu machen, damit er natürlich aussieht.
02
Mission Neues Haustier
Obwohl Weasy anfangs kein Haustier möchte, lässt er die Mädchen die Krabbe des Bauern adoptieren, in der Hoffnung, sie im Aquarium unterzubringen. Die Krabbe verursacht jedoch Chaos im Heuboden und weigert sich zu kooperieren. Auf Drängen der Entenküken versöhnen sich Weasy und die Krabbe, doch Weasy ist nicht bereit, seine Schlafstätte mit ihr zu teilen.
03
Mission Teilen
Auf dem Dachboden entbrennt ein Streit unter den Mädchen um das letzte Stück Popcorn. Weasy versucht, es zu seinem Vorteil aufzuteilen, doch sein Karate-Schlag führt dazu, dass das Popcorn aus dem Fenster fällt und unter die Räder des Pick-ups des Bauern gerät. Die Weasy-Familie steht nun ohne Leckerbissen da, es sei denn, sie finden einen Weg, das neue Popcorn-Paket zu ergattern, das der Bauer gerade zurückgebracht hat.
04
Mission Geburtstag
An seinem Geburtstag ist Weasy so gespannt auf sein mögliches Geschenk, ein elektrisches Skateboard, dass er die Partyvorbereitungen der Entenküken stört. Genervt von seinem Verhalten, machen die Entenküken ihn bewegungsunfähig. In diesem Moment nutzt das Streifenhörnchen die Gelegenheit, um Weasys Geburtstagsgeschenke zu stehlen.
05
Mission Game Over
Die Entenküken wissen nicht mehr, wie sie die Aufmerksamkeit ihres Vaters auf sich ziehen können, der die ganze Zeit mit seinem Handy spielt. Gerade als Weasy ein Spiel beendet, drängen sie ihn fast nach draußen, um Ball zu spielen, aber Weasy spielt weiterhin abgelenkt mit seinem Handy, während er mit ihnen Ball spielt. Die Mädchen beschließen, das Handy zu beschlagnahmen. Doch Weasy ist so süchtig, dass er nicht die Absicht hat, nachzugeben.
06
Mission Cheerleading
Nach einer Niederlage im Staffellauf gegen die Adlerküken sind die Mädchen enttäuscht, da ihr Vater sie nicht angefeuert hat. Weasy, der das Rennen zunächst ignoriert, wird durch Papas Prahlerei motiviert, die Familie herauszufordern. Ein neuer Termin wird festgelegt, und Weasy übernimmt das Training der Mädchen, wobei er sich als unerträglicher Trainer erweist.
07
Mission Riese
Weasy präsentiert stolz sein Pedalauto. Die Mädchen wollen es ausprobieren, aber Weasy, der extrem besessen von seinem Auto ist, weigert sich mit der Begründung, dass sie zu klein sind. Die Mädchen werden dann Zeugen eines Experiments auf dem Bauernhof der Zukunft, dass ihr Problem lösen könnte: ein Gerät, das es ermöglicht, dass Gemüse im Handumdrehen riesig wächst.
08
Mission Abheben
Weasy versucht, seine Mädchen mit einer Superhelden-Imitation zu unterhalten, doch sie werden von einer Adlerfamilie abgelenkt, die beeindruckende Flugmuster zeigt. Die Mädchen lernen von den Adlern das Fliegen in Formation, während Weasy sich vernachlässigt und frustriert fühlt. Entschlossen, ebenfalls fliegen zu können, sucht Weasy nach einem Weg, um an der Flugshow teilzunehmen.
09
Mission Vogelscheuche
Beim Baseballspiel der Weasy-Familie landet der Ball auf einer Vogelscheuche im Maisfeld. Die Mädchen haben Angst, den Ball zu holen, und Weasy verspottet sie dafür. Doch als er sich der Vogelscheuche mit ihrem unheimlichen Blick nähert, verliert auch er den Mut und glaubt, sie habe sich bewegt. Aus Angst rennt Weasy zurück, ohne den Ball mitzunehmen, will jedoch nicht zugeben, dass er genauso ängstlich ist wie die Mädchen.
10
Mission Aufräumen
Die Entenküken haben ein Puzzle gesammelt, doch der chaotische Dachboden bietet keinen Platz zum Auslegen. Ihr Vater versucht zu helfen, bringt jedoch noch mehr Gegenstände zum Einsturz. Schließlich entdeckt Spicy einen ultraschnellen Gemüse-Sortierroboter, der bei der Aufräumaktion helfen könnte.
11
Mission Schlechter Patient
Während eines Baseballspiels trifft Weasy versehentlich ein Eichhörnchen mit einem Ball, woraufhin die Mädchen es mit Popcorn füttern, um es aufzumuntern. Das Eichhörnchen bemerkt, dass es durch das Vortäuschen von Krankheit und Übertreiben seiner Verletzung immer mehr Privilegien erhält. Weasy beschließt, das Täuschungsmanöver des Eichhörnchens aufzudecken.
12
Mission Einkaufen
Weasy beeilt sich, um seine monatliche Einkaufstour zum Güterzug nicht zu verpassen, während die Mädchen lieber mit ihren Teddybär-Schlüsselanhängern spielen. Da Weasy ihnen keine Wahl lässt, schmuggeln sie die Spielzeuge heimlich in den Güterwagen. Als der Zug den Bahnhof verlässt, merken die Entenküken, dass ihre Teddybären noch im Wagen sind.
13
Mission Klonen
Die Weasy-Familie bringt ein Paket mit einer riesigen Lego-Kiste für die Mädchen und einer Mini-Konsole für Weasy mit. Die Mädchen bitten ihren Vater um Hilfe beim Lego-Bau, aber Weasy ist zu sehr mit seiner neuen Konsole beschäftigt. Er entdeckt eine Sofort-Klonmaschine von der Farm der Zukunft und beschließt, sich selbst zu klonen. So kann sein Doppelgänger den Mädchen beim Bauen helfen, während er selbst Zeit zum Spielen hat.
14
Mission Fledermaus
Die Mädchen versuchen, eine Fledermaus loszuwerden, die das Kapla-Spiel der Familie stört. Weasy fängt sie, ist aber sofort von dem Tier fasziniert, das er supercool findet. Die Mädchen bitten ihn, es loszuwerden und wieder zu spielen, aber Weasy kümmert sich nicht mehr um sie. Er denkt jetzt, er sei einer seiner Comicbuchhelden: ein maskierter Super-Waschbär mit einer treuen Fledermaus an seiner Seite.
15
Mission Strafe
Weasy und das Eichhörnchen kämpfen um eine Porzellanfigur. Während der Verfolgungsjagd, richten sie viel Schaden auf der Farm an. Als die Mädchen erkennen, dass ihr Vater nicht nur sich selbst, sondern auch anderen Unrecht getan hat, beschließen sie, eine Art improvisiertes Gericht abzuhalten. Das Urteil? Gemeinnützige Arbeit, um all seine Fehler wiedergutzumachen! Wird es genug sein, um ihm klarzumachen, wie egoistisch er ist?
16
Mission Camping
Weasy ist fasziniert von einem Spiel, das er durch ein Teleskop beobachtet, als die Mädchen ihn an den bevorstehenden Familien-Campingabend erinnern. Trotz seiner Versuche, den Abend zu verschieben, bestehen die Mädchen darauf, dass er sein Versprechen einhält. Als ihm bewusst wird, dass das Spiel gerade Halbzeit hat, nutzt Weasy die Gelegenheit, um die geplante Campingaktivität so schnell wie möglich zu verhindern.
17
Mission Magie
Weasy beeindruckt die Mädchen mit seinen Zaubertricks, doch Spicy möchte ebenfalls zaubern. Als Weasy seine Requisiten nicht teilen will und für die Adler- und Eichhörnchenfamilie auftritt, schmollt Spicy. Ihre Stimmung ändert sich, als sie auf der Farm der Zukunft eine Erfindung entdeckt, die ihr eine Idee für einen eigenen Trick gibt. Mit diesem Trick plant sie, den Auftritt ihres Vaters in den Schatten zu stellen.
18
Mission Achterbahn
Weasy ist begeistert von der elektrischen Eisenbahnstrecke, die die Mädchen erfunden haben, und möchte sie unbedingt ausprobieren. Obwohl die Mädchen ihn warnen, dass er zu groß ist und alles kaputtmachen könnte, ignoriert er sie und verursacht eine vorhersehbare Katastrophe. Nachdem seine wütenden Töchter ihn auffordern zu gehen, beschließt Weasy, seine eigene Strecke zu bauen, bei der Entenküken nicht erlaubt sind.
19
Mission Rodeo
Die Mädchen kümmern sich um die Schafe und verkleiden sich als Cowgirls. Weasy, inspiriert von seinen Comicbüchern, hat die Idee, ein Rodeo zu veranstalten. Er versucht, eines der Schafe als wildes Pferd zu nutzen, doch das Tier bleibt ruhig und entspricht nicht seinen Vorstellungen. Die Mädchen greifen ein und verhindern, dass ihr Vater die Tiere aufregt, um deren Wohlbefinden zu schützen und die Situation unter Kontrolle zu halten.
20
Mission Meisterwerk
Weasy und die Entenküken streiten sich um ein Holzbrett. Weasy möchte es für eine Eisbahn verwenden, die er im Dachboden baut, während die Mädchen ein Bild darauf gemalt haben. Schließlich ist Weasy von der künstlerischen Anmut des Gemäldes berührt, aber es landet im Besitz des Bauern, der sich ebenfalls in das Bild verliebt hat. Weasy und die Entenküken müssen in das Haus des Bauern schleichen, um das Gemälde zurückzubekommen.
21
Mission Showtime
Spicy organisiert eine Probe für ihre Theateraufführung mit Sunny und den Adlerküken, die nicht besonders gute Schauspieler sind. Weasy, der sehr motiviert ist, zu schauspielern, bietet seine schauspielerischen Dienste an. Aber Spicy befürchtet, dass er übertreiben wird, und weigert sich, ihm eine Rolle zu geben. Weasy beschließt, sich gewaltsam auf die Bühne zu drängen, überzeugt davon, dass sie sein Talent unweigerlich erkennen wird.
22
Mission Kuh
Weasy verursacht mit einem selbstgemachten Bumerang erheblichen Schaden am Getreidespeicher, kurz bevor der Bauer eintrifft. Der Bauer glaubt irrtümlich, dass seine Kuh für das Chaos verantwortlich ist, und beschließt, sie an seinen Nachbarn zu verkaufen. Die Mädchen sind empört über die ungerechte Behandlung der Kuh und bitten ihren Vater um Hilfe. Doch Weasy ist so sehr mit seinem Bumerang beschäftigt, dass er die Bitten der Mädchen ignoriert.
23
Mission Skateboard
Weasy möchte ein bisschen angeben und beschließt, für einen Tag Skateboardlehrer zu sein, um seinen Töchtern die Kunst der Freestyle-Tricks beizubringen. Die beiden Zwillinge der Adlerfamilie sind neugierig. Weasy bezieht sie in seinen Unterricht ein, merkt aber schnell, dass einer von ihnen von Natur aus viel talentierter im Skateboarden ist als er selbst. Besorgt, seine Autorität zu verlieren, beschließt Weasy, ein wenig zu schummeln.
24
Mission Hindernisparcours
Weasy und die Entenküken nehmen an einem Hindernisparcours-Turnier mit Reittieren teil, wobei Weasy mit seinem Schaf gegen die Entenküken auf einem Huhn verliert. Während der Veranstaltung beobachtet Weasy ein Experiment auf dem Bauernhof der Zukunft, bei dem Wissenschaftler elektronische Chips testen, die einem Tier die Fähigkeiten eines anderen verleihen. Um sein Reittier zu verbessern, stiehlt Weasy diese Chips.
25
Mission Seifenblasen
Die Mädchen spielen mit Seifenblasen. Sie haben beschlossen, eine riesige Blase zu machen, indem sie mehrere kleine Blasen zusammenfügen, damit sie ein Luftballett aufführen können. Aber ihr Vater wird verrückt, als er die Blasen sieht, und kann nicht aufhören, sie platzen zu lassen. Er ist so schnell, dass sie nie Zeit haben, ihr Spiel zu beenden. Sie beschließen, ihm eine Lektion zu erteilen.
26
Mission Skulptur
Weasy ist eifersüchtig auf die neueste Kreation der Entenküken: Strohhalm Skulpturen von sich selbst, die die Adlerfamilie bewundert. Er versucht, die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, indem er eine noch beeindruckendere Skulptur von sich selbst macht, aber es endet in einem Fiasko. Als er im Bauernhof der Zukunft computergesteuerte Heckenschneider entdeckt, beschließt Weasy, sie zu benutzen, um sich als genialer Schnitzer auszugeben.
27
Mission Geburtstagsgeschenk
Weasy steht vor einem Problem, als er den Geburtstag der Entenküken vergisst. In der Hoffnung, die Mädchen nicht zu enttäuschen, versucht er hastig, ein Geschenk zu organisieren. Doch die Entenküken durchschauen sein Manöver und fühlen sich verletzt. Enttäuscht von Weasys Vergesslichkeit, entscheiden sie sich, die Sache selbst in die Hand zu nehmen und für sich ein eigenes Geschenk zu besorgen.
28
Mission Dieb
Die Entenküken machen Weasy dafür verantwortlich, dass er den gesamten Vorrat an Popcorn gegessen hat. Weasy weist das zurück: Er war es nicht! Die Mädchen bringen ein neues Paket vom Bauernhof mit, von dem ein Teil fast sofort hinter ihrem Rücken verschwindet. Sie schließen sich mit dem Rest wütend in ihr Zimmer ein. Weasy stellt eine Falle auf, um herauszufinden, wer der echte Dieb ist, um seine Unschuld vor den Mädchen zu beweisen.
29
Mission Schild
Die Mädchen sind begeistert von ihrem Rennen mit dem ferngesteuerten Jeep, was Weasy dazu veranlasst, mit Kreide verkehrsfreie Zonen zu markieren, um seine Sachen vor möglichen Schäden zu bewahren. Trotz der Bemühungen ihres Vaters, ihnen „Verkehrsregeln“ aufzuerlegen, ignorieren die Mädchen diese und setzen ihr chaotisches Spiel fort.
30
Mission Piraten
Die Mädchen haben im Dachboden Gegenstände gesammelt, um ein beeindruckendes Segelboot zu bauen, auf dem sie Piraten spielen. Im Spiel gibt es eine Zeitbegrenzung dafür, wer Kapitän sein kann. Weasy macht mit und spielt die Rolle des alten Seebären. Die Mädchen sind überglücklich, bis Weasy sich weigert, seinen Kapitänshut abzunehmen und die Spielregeln ignoriert. Die Mädchen haben nur eine Lösung: Meuterei!

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