Conan der Abenteurer

SERIE • 1 Staffel • Abenteuer, Fantasy, Action, Made in Europe, Science-Fiction • Vereinigte Staaten von Amerika • 1997
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Vor Jahren hat der mächtige Magier Hissah Zul Conans Eltern ermordet. Nun sinnt der Abenteurer auf Rache und will den Tyrannen zur Strecke bringen. Hissah setzt dagegen: Er sendet nicht nur seine Armee, sondern auch Zauberer Yara aus, um Conan zu vernichten. Doch der kann fliehen und folgt einer unbekannten Macht in die Berge. Dort entdeckt Conan das Schwert von Atlantis.

Originaltitel
Conan the Adventurer
Produktionsland
Vereinigte Staaten von Amerika
Originalsprache
Englisch
Regie
Mark Roper, Gérard Hameline, Rob Stewart, Frank Wayne, Martin Denning
FSK
16
Untertitel
Deutsch
Besetzung
Ralf Moeller, Danny Woodburn, Andrew Craig, Robert McRay, Aly Dunne, Jeremy Kemp
Sprache
Deutsch

Episoden-Guide

1. Staffel 1 (22 Episoden)
Vor Jahren hat der mächtige Magier Hissah Zul Conans Eltern ermordet. Nun sinnt der Abenteurer auf Rache und will den Tyrannen zur Strecke bringen. Hissah setzt dagegen: Er sendet nicht nur seine Armee, sondern auch Zauberer Yara aus, um Conan zu vernichten. Doch der kann fliehen und folgt einer unbekannten Macht in die Berge. Dort entdeckt Conan das Schwert von Atlantis.
01
Das Schwert von Atlantis (1)
Vor Jahren hat der mächtige Magier Hissah Zul die Conans Eltern ermordet. Nun sinnt der Abenteurer auf Rache und will den Tyrannen zur Strecke bringen. Hissah setzt dagegen: Er sendet nicht nur seine Armee, sondern auch Zauberer Yara aus, um Conan zu vernichten. Doch der kann fliehen und folgt einer unbekannten Macht in die Berge. Dort entdeckt Conan das Schwert von Atlantis.
02
Das Schwert von Atlantis (2)
Vor Jahren hat der mächtige Magier Hissah Zul die Conans Eltern ermordet. Nun sinnt der Abenteurer auf Rache und will den Tyrannen zur Strecke bringen. Hissah setzt dagegen: Er sendet nicht nur seine Armee, sondern auch Zauberer Yara aus, um Conan zu vernichten. Doch der kann fliehen und folgt einer unbekannten Macht in die Berge. Dort entdeckt Conan das Schwert von Atlantis.
03
Gefangen in der Unterwelt
Gemeinsam mit Otli, Vulkar und Zzeben ist Conan immer noch auf der Suche nach Hissah Zul. Um nicht in die Hände von dessen Untergebenen zu geraten, trennt sich Conan von seinen Begleitern. Kurz darauf wird er von Dämonenmenschen gefangen genommen, die in einem Tunnelsystem leben. Mit anderen Häftlingen muss Conan Erz abbauen. Damit produzieren die Dämonenmenschen Wunderwaffen für Hissah Zul.
04
Das Ungeheuer von Ahl Sohn-Bar
Conan und seine Weggefährten nähern sich dem Schloss von Hissah Zul. Kurz vorher befreien sie die schöne Rah-Sheen aus den Klauen eines Monsters. Conan und die junge Frau fühlen sich sofort zueinander hingezogen. Das ändert sich jedoch, nachdem sie Rah-Sheen in ihr Dorf zurückgebracht haben. Zuls Truppen belagern die Siedlung, und Rah-Sheen zeigt Conan ihr wahres Gesicht.
05
Ein Freund in alten Zeiten
Conan und seine Begleiter treffen unterwegs auf Savann, einem großen Krieger und alten Freund von Conan. Er erzählt ihnen, dass Krieger aus dem Schloss des Kultes seine Frau entführt haben. Conans will seinem Freund helfen und schlägt die Warnungen seiner Begleiter in den Wind. Die befürchten nämlich, dass es sich um eine Falle handelt. Kaum im Schloss angekommen, geraten Conan und Bayu tatsächlich in Gefangenschaft.
06
Der Fluch der blutroten Steine
Auf dem Weg nach Agida durchquert Conan mit seinen Begleitern einen Zauberwald. Kurz darauf wird Otli von einer Strömung im Fluss weggespült. Seine Freunde suchen verzweifelt nach ihm. Dabei werden die drei Helden von Waldbewohnern mit Pfeilen betäubt und dem „Flussgott“ vorgeführt: es ist Otli. Er berichtet ihnen von wertvollen Rubinen, die im Wald versteckt liegen. Doch nur die Kinder wissen, wo genau sie zu finden sind.
07
Die Jagd nach dem Talisman
Auf der Suche nach ihren gestohlenen Pferden treffen die vier Helden auf Sklavenhändler. Nachem sie die Schurken vertrieben haben, finden sie in einem Wagen drei Tempeljungfrauen, die einen gestohlenen Talisman wiederbeschaffen sollten. Gemeinsam reisen alle nach Arenjun. Dort befindet sich der Talisman in den Händen des bösen Magiers Badad. Doch Karella kommt ihnen zuvor, und als Badad Conans Begleiter in Porzellan verwandelt, bleibt dem Helden nichts anderes übrig, als einen Handel abzuschließen.
08
Der Wald des Verderbens
Ein Zauber der Hexe Yantona bringt Conan und seine Begleiter zur Burg Ursaths. Der bittet Conan darum, seine Geliebte Adraina aus den Händen des Banditen Garth zu befreien, und unterbreitet ihm ein großzügiges Angebot. Conan willigt ein. In der Tat können die vier Adraina befreien, werden jedoch auf dem Rückweg überfallen: von der Banditenkönigin Karella.
09
Der Fluch von Afka
Eine Gruppe Zigeuner hat sich Conan und seinen Gefährten angeschlossen. Angeblich werden sie von dem mächtigen Magier Zingara verfolgt. Conan glaubt der Geschichte nicht so ganz, denn Zingara hat seiner Meinung nach kein Motiv dafür. Dann entdeckt er in einem Wagen der Zigeuner den heiligen Altar von Afka, den sie zuvor Shadizar entwendet hatten. Der Bestohlene spürt die Truppe bald auf und lässt Conan, Bayu und die Zigeunerin Katrina gefangen nehmen.
10
Der geheimnisvolle Doppelgänger
Im Auftrag von Hissah Zuls erschafft der böse Zauberer einen Doppelgänger von Conan. Dieser überfällt mit seinem Gefolge ein Dorf nach dem anderen, um dem echten Conan die Zufluchtsmöglichkeiten zu nehmen. Der wahre Conan bekommt den Hass der Dorfbewohner schnell zu spüren. Zum Glück können er und seine Freunde die Betrüger zur Strecke bringen. Doch dann taucht erneut ein Doppelgänger auf.
11
Die Rache des Bruders
Amazonenkriegerin Aura soll Prada, dem wahren König der Hesmers, seinen Sohn und somit den Thronfolger überbringen. Gerade, als sie von den Truppen von Pradas Bruder Zorga angegriffen wird, eilen ihr Conan und seine Freunde zu Hilfe. Es stellt sich heraus, dass Zorga ein Schüler Hissah Zuls ist. Conan zögert deshalb keine Sekunde, Aura und das Kind den Rest des Weges zu beschützen.
12
Die späte Rückkehr
Conan und seine Begleiter besuchen Bayus Heimatdorf. Der erfährt dort, dass seine Schwester Lukar gestorben ist. Schnell finden die vier heraus, dass sie in Wahrheit noch lebt. Aber sie soll den brutalen Lord Sen heiraten, um das Dorf vor dessen Zorn zu schützen. Selbst von ihrem Bruder lässt sich Lukar nicht von dem Vorhaben abbringen.
13
Die Rettung der entführten Prinzessin
Conan und seine Gefährten sollen die Tochter von König Orad befreien. Hana wurde von dem bösen Magier Novia entführt, um ihre Hochzeit mit dem Prinz des Nachbarlandes zu verhindern. Da Conan dem König sein Leben verdankt, macht er sich auf den Weg zu Novias Schloss.
14
Das Geheimnis der ewigen Jugend
Conan und seine Gefährten helfen einigen Soldaten bei der Reparatur einer Brücke. Während der Arbeiten bemerken die vier Helden nicht einmal, dass die Soldaten den jungen Lutai in einem Planwagen gefangen halten. Während die Kriegerin Red Sonja versucht, Lutai zu befreien, zünden die Männer den Wagen an.
15
Die Schatten des Todes
Nachdem Conan und seine Gefährten Karella aus den Händen von Hissah Zul befreit haben, fliehen sie auf die Insel Vilayet. Die Gruppe ist gezwungen, sich zu trennen, da Zuls Männer bereits hinter ihnen her sind. Conan, Otli und Karella verstecken sich in einer verzauberten Ruine und werden plötzlich sehr müde.
16
Vier Paten für ein Kind
Die Gefährten sind in die Gefangenschaft von Kannibalen geraten. Nachdem Conan auch noch gefoltert wurde, führt man die vier an den Galgen. Ihre letzte Stunde scheint angebrochen, doch Conan gelingt es gerade noch, einem Jugendlichen ein Messer zu entwenden. Zur selben Zeit erhält Hissah Zul eine Prophezeiung von dem sprechenden Totenschädel: Die Geburt eines ganz besonderen Kindes scheint bevorzustehen.
17
Der Zauberer des Kristallpfeils
Ein alter Schütze stellt sich allein dem Kampf gegen die Soldaten des skrupellosen Zauberers Khartan. In letzter Minute kommen Conan und seine Freunde dazu und greifen ein. Der Bogenschütze wurde aber bereits tödlich getroffen. Bevor er stirbt, übergibt er Conan einen magischen Kristallpfeil und bittet ihn, diesen zu dem Volk zu bringen, das hinter den Nebelpforten lebt. Allerdings sind die Nebelpforten durch schwarze Magie versiegelt.
18
Die Befreiung
Conan und seine Gefährten helfen drei fremden Frauen, ein verschwundenes Kind zu finden. Während sich Otli um die Frauen kümmert, suchen die anderen drei nach den Entführern. Sie ahnen nicht, dass dies eine geschickt eingefädelte Falle ist, hinter der Hissah Zul steckt.
19
Die Höhle des Feuers
Hissah Zul lässt einen schrecklichen Sturm aufziehen, vor dem sich die vier Helden gerade noch in eine Höhle retten können. Als kurz darauf ein Erdbeben folgt, reißt der Boden auf und Conan stürzt in die Tiefe. Er findet sich in einer Grotte wieder, in die Zul seinen besten Krieger Kamikon schickt. Der soll Conan endlich vernichten.
20
Die geheimnisvolle Königin
Begleitet von Conan und seinen Gefährten kehrt Königin Vita aus ihrem selbst auferlegten Exil in einer Höhle zurück. Der Ausgang wird allerdings von einem Monster und einem Zauberer, der Vitas Königreich an sich reißen will, versperrt. Kurz nachdem Vita die Höhle verlassen hat, altert die Königin unnatürlich schnell und stirbt. Da erfährt Conan, dass der Zauberer offenbar im Dienste von Hissah Zul steht.
21
Tödliche Falle
Drei Zauberer schließen sich Conan und seinen Freunden an. Gemeinsam wollen sie endlich Hissah Zul angreifen. Conan ahnt nicht, dass die Zauberer ihm nach dem Leben trachten. Zul hat davon Wind bekommen und ersinnt einen perfiden Plan. Der scheint zu funktionieren, denn kurz darauf sitzen Conan und seine Gefährten fest und sind ihrem Erzfeind gnadenlos ausgeliefert.
22
Die Macht der Freundschaft
Es steht schlecht um Conan, der von einem vergifteten Pfeil getroffen wurde. Ohne Gegenmittel wird der Abenteurer bald sterben. Seine Freunde müssen schnellstmöglich ein Heilmittel finden. Ein Wettlauf mit der Zeit beginnt.

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