Huntik (2009)
Huntik (2009)

Huntik

SERIE • 2 Staffeln • Animation, Fantasy, Action & Abenteuer, Science-Fiction, Mystery & Thriller • Italien • 2009
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Die Geschichte beginnt mit Lok Lambert, der das geheime Vermächtnis seines vermissten Vaters Eathon aufdeckt. Dieser war ein Mitglied der Huntik-Gesellschaft und ein Teil der verborgenen Welt von Magiekundigen, bekannt als die Suchenden, und mysteriösen Kreaturen, die Titaten genannt werden. Als Lok den Geschehnissen um seinen Vater auf den Grund gehen will, wird er von den Suchenden Dante Vale, Sophie Casterwill und Zhalia Moon, sowie dem sprechenden Titanen Cherit vor einer feindlich gesinnten Gruppe, die sich selbst nur die "Organisation" nennt, geschützt.

Originaltitel
Huntik: Secrets & Seekers
Produktionsland
Italien
Originalsprache
Italienisch
Regie
Iginio Straffi
FSK
12
Untertitel
Nein
Besetzung
Alessio Nissolino, Perla Liberatori, Patrizio Prata, Jolanda Granato, Daniele Demma, Dario Penne, Antonio Guidi, Claudio Moneta, Marco Pagani, Massimiliano Lotti

Episoden-Guide

1. Staffel 1 (27 Episoden)
01
Das geheimnisvolle Vermächtnis
In der zweiten Staffel versucht eine fanatische Gruppe namens Virospirale, bösartige und zerstörerische Wesen zu beschwören. Während Zhalia der Spirale beitritt, um diese auszuspionieren, wird die Huntik-Gesellschaft vom Waisenjungen Den Fears unterstützt, der seinen Bruder Harrison davon abhalten will, der Virospirale beizutreten.
02
Eine adlige Klientin
Nachdem die Agenten der Organisation bereits Loks und Dantes Wohnungen ausgespäht haben, bietet Sophie den beiden bei sich zu Hause Unterschlupf. Lok ist erstaunt: Sophie residiert in einem prächtigen Palast. Sie ist Alleinerbin des enormen Casterwill-Vermögens. Lok möchte, dass Dante Vale ihm bei der Suche nach seinem Vater hilft. Dante lehnt ab, weil Lok ihn nicht bezahlen kann. Die steinreiche Sophie springt ein, und erteilt Dante offiziell den Auftrag, Loks Interessen wahrzunehmen. Lok erinnert sich, im Tagebuch seines Vaters gelesen zu haben, dass ein Golem das Amulett des Willens beschützt. Sophie weiß, dass der Golem in Prag ist. Prag ist jedoch ein gefährliches Pflaster, quasi die Heimatstadt der Organisation. Dennoch machen die drei sich auf den Weg… (Text: RTL II)
03
Stärke der Wahrheit, Schwäche des Zweifels
In Prag erhält das Huntik-Team den Auftrag, das Grab des berühmten Golem zu finden, um weitere Hinweise über den Verbleib des alten Amuletts des Willens zu sammeln. Dabei werden sie von der geheimnisvollen Zhalia, einem Stiftungsmitglied, unterstützt. In den unterirdischen Grabgewölben werden unsere Helden von Defoe und seinen Agenten angegriffen. Auch der Professor ist auf der Jagd nach dem Amulett, um endlich die Weltherrschaft an sich reißen zu können. Lok bekommt Zugang zu seinen geheimen Kräften und setzt sie erfolgreich zur Verteidigung ein. Es gelingt dem Team, Defoe und seine Agenten in die Flucht zu schlagen, aber Dante ahnt, dass der Professor nicht so leicht aufgibt… .. (Text: RTL II)
04
In der Höhle des Gargoyles
In Rouen bilden sich plötzlich Strudel auf der Seine, Menschen geraten in Lebensgefahr. Guggenheim, einer der Vorsitzenden der Huntik-Vereinigung, schickt Dante, Zhalia, Lok und Sophie nach Rouen, um der Sache nachzugehen. Ihr dortiger Partner ist der junge Peter, ein recht unerfahrenes Mitglied der Vereinigung und ein ziemlicher Angsthase. Sophie findet heraus, dass es einen Zusammenhang zwischen dem Wassertitanen Gargoyle und den Geschehnissen auf der Seine gibt. Zhalia entdeckt die Höhle des Gargoyles, wo neue Abenteuer auf die vier warten.… Und leider auch Defoe und andere Agenten der Organisation. (Text: RTL II)
05
Das Geheimnis der Katakomben von Paris
Das Huntik-Team findet zufällig den geheimen Zufluchtsort von Jeanne d’Arc. Ihre Aufzeichnungen und eine alte Karte der Katakomben soll unsere Freunde zu dem geheimnisvollen Ring von d’Arc führen, der über sagenhafte Kräfte verfügt und tief in den Katakomben vergraben ist. Wieder ist Defoe ihnen dicht auf den Fersen, aber das Huntik-Team schafft es auch dieses Mal, Defoe und seine Leute abzuhängen. Im letzten Moment birgt das Team den Ring, aber der trägt einen bösen Fluch in sich… (Text: RTL II)
06
Der Trick mit dem Ring
In den Katakomben von Paris entbrennt zwischen dem Huntik-Team und der Organisation ein Kampf um den Ring von Arc, der mit einem Fluch belegt ist. Mit einem Zauberspruch gelingt es Sophie, die Wirkung des Fluches für eine halbe Stunde anzuhalten. Das Huntik-Team will den Ring an die Oberfläche in die Geheimbasis der Vereinigung bringen. Doch wie sollen sie das anstellen? In der Stadt wimmelt es von Organisations-Mitgliedern. Zhalia stellt drei Duplikate des Original-Rings her. Alle vier haben somit einen Ring bei sich, um die Mitglieder der Organisation zu verwirren. (Text: RTL II)
07
Der Tempel über dem Regenbogen
Guggenheim schickt das Huntik-Team auf eine neue Mission. Diesmal soll der sagenumwobene Hammer Thors aus seinem Tempel in Island geholt werden. Der Forscher Tersly, ein alter Freund Dantes, ist sich sicher, dass es sich bei Thor um einen Suchenden handelte. Das Team begibt sich nach Island, muss sich dort aber mit allerlei Widrigkeiten auseinandersetzen, bevor es zum Ziel gelangt. Sophie erinnert sich, gelesen zu haben, wie man den Tempel betreten kann: Über die so genannte Regenbogenbrücke. Mit der Hilfe dreier Titanen stellen die vier einen Regenbogen her und können so zum Tempel hinüber. In letzter Sekunde schließt sich der rauflustige aber kumpelhafte Montehue, ebenfalls ein Suchender, der Gruppe an. Überraschend bereitwillig öffnen die Wächter des Tempels ihre Pforten für die Suchenden… (Text: RTL II)
08
Geteilte Kräfte, doppelte Power
Gemeinsam mit Montehue macht sich das Huntik-Team im Inneren von Thors Tempel auf die Suche nach dem Hammer. Dabei stellen sich ihnen Tydir und seine Gefolgsleute, die Wächter Thors, entgegen. Teile der Decke stürzen ein und Lok und Montehue werden vom Rest der Gruppe getrennt. Montehue erzählt Lok, woher die Rivalität zwischen ihm und Dante rührt. Am Ende steht das wieder vereinigte Team vor einer verschlossenen Tür mit einem geheimnisvollen Schlangen-Symbol. Schaffen sie es rechtzeitig, das Rätsel zu lösen? (Text: RTL II)
09
Verborgene Helden
Dante muss nach Wien, um ein wichtiges Medikament für seinen erkrankten Freund Metz zu besorgen. Doch er will ohne Lok, Zhalia, Sophie und Cherit nach Wien reisen. Sie sind tief enttäuscht, zumal er ihnen nichts vom Zweck seiner Reise erzählt und sie darum nicht verstehen, weshalb sie nicht mitkommen sollen. Schließlich überreden sie ihn und fliegen mit, aber er bittet darum, Privates erledigen zu dürfen und in Ruhe gelassen zu werden. In Wien hat auch Zhalia etwas Wichtiges zu erledigen und verabschiedet sich. Die anderen forschen nach einer Adresse aus dem Tagebuch von Loks Vater. So finden sie das Versteck des Titans König Basilisk und treffen plötzlich Zhalia in den Tiefen seines Labyrinths. Aber auch Defoe taucht auf und ohne Dantes Hilfe wachsen unsere Helden über sich selbst hinaus. Zum Glück findet Dante seine Freunde im letzten Augenblick und kann eingreifen… (Text: RTL II)
10
Mission auf dem Meeresgrund
Das Huntik-Team bekommt den Auftrag, in Griechenland nach der versunkenen Argo, dem Flaggschiff der Argonauten zu tauchen, und Jasons Logbuch und die Titanen Hoplits zu bergen. Ein Schiffswrack, das zur Flotte der Argonauten gehört, gibt Rätsel auf. Handelt es sich wirklich um die legendäre Argo? Defoe ist inzwischen so in Rachegelüste verstrickt, dass er eine wichtige Mission vernachlässigt, um mal wieder die Gelegenheit zu nutzen, Dante zu verfolgen. So taucht Defoe in Griechenland auf… (Text: RTL II)
11
Gefährliche Schönheiten
Immer noch auf der Suche nach der versunkenen Argo, dem Flaggschiff der Argonauten, durchstreift das Huntik-Team mit seinem Schiff die Ägäis. Sonne, Wind und Wellen lassen Ferienstimmung aufkommen. Aber dann verfängt sich eine unheimliche Schlingpflanze in der Schiffsschraube und bringt das Team in große Gefahr. Lok behält die Nerven und kann die anderen retten, aber das Boot wurde so schwer beschädigt, dass die nächste bewohnte Insel angelaufen werden muss. Dort wartet schon die liebreizende Medea mit ihren hilfsbereiten Freundinnen… (Text: RTL II)
12
Der verlorene Sohn
Nach dem abenteuerlichen Abstecher zur Insel der Medea startet das Huntik-Team einen neuen Versuch, die versunkene Argo zu finden. Sie gelangen zur Insel Sutos, in deren Gewässern das Schiff möglicherweise liegt. Zu allem Überfluss landet auch noch Grier mit einigen neuen Gefolgsleuten auf der Insel und scheint für zusätzliches Chaos zu sorgen. Doch nach und nach findet das Team Dinge heraus, die alles, was sie zuvor über Grier zu wissen glaubten, in Frage stellen. (Text: RTL II)
13
Auf heimischem Boden
Lok lädt Dante, Sophie, Zhalia und Cherit zu sich nach Hause ins grüne Irland ein. Dort wollten sie eigentlich Urlaub machen, doch Loks frühere Babysitterin Scarlet, ebenfalls eine Suchende, wird von Unbekannten verfolgt. Das Huntik-Team vermutet, dass die Verfolger an Informationen über das alte Grab des Cu Chulainn, eines sagenhaften irischen Volkshelden, kommen wollen. In der Grabkammer sehen sich die Huntiks neuen Agenten gegenüber – sie stehen unter dem Kommando des aus Wien stammenden Organisations-Mitglieds Klaus. (Text: RTL II)
14
Viel Fleiß, kein Preis
Das Huntik-Team findet in der Übersetzung von Jodis Lores Tagebuch Hinweise darauf, dass Loks Vater nach Ägypten gereist sein könnte, um das verlorene Grab der Nofretete zu suchen. Das Team will auch dorthin aufbrechen, doch am Flughafen werden Sophies Kreditkarten nicht akzeptiert. Lok vermutet, dass die Organisation sich Zugang zu Sophies Konten verschafft hat. Lok und Sophie sowie Santiago und Leblanche versuchen, durch Aushilfsjobs das nötige Geld zusammenzubringen. (Text: RTL II)
15
Das Zepter der Nofretete
Das Huntik-Team liefert sich im Tal der Könige in Ägypten mit den Agenten von Klaus und seinem Verbündeten Azaram einen Wettlauf zum Zepter der Nofretete. Die Inschriften auf diesem Zepter dienen als Anleitung für einen Zauber, mit dessen Hilfe man den Aufenthaltsort Legendärer Titanen bestimmen kann. Die Huntiks jagen Klaus und seinen Leuten eine Karte vom Grab ab, in dem sich das Zepter befinden soll. Im Inneren des Grabes gelangen sie in einen Bereich, der auf der Karte nicht verzeichnet ist. So gehen sie davon aus, dass auch Klaus und seinen Leuten der Bereich nicht bekannt ist und das Zepter dort zu finden ist… (Text: RTL II)
16
Ein falsches Spiel
Dante wartet dem Team gegenüber mit der überraschenden Mitteilung auf, dass nicht das Zepter der Nofretete, sondern die Flasche des Dschinn, die sich im Privatbesitz von Klaus befindet, das Objekt ist, dass er benötigt. Das Team fliegt nach Wien und durchsucht die unterirdischen Räume unter Klaus’ Buchladen. Klaus’ Agenten stellen sich ihnen in den Weg… (Text: RTL II)
17
Zhalias Entscheidung
Das Huntik-Team reist nach Rumänien, um die Titanen des Vlad Dracul vor der Organisation in seinen Besitz zu bekommen. Zugleich ist Dante in Sorge um seinen Freund und Mentor Metz, der weiterhin schwer krank ist. Dante und Zhalia sind während der Zugfahrt für ein paar Minuten allein. In einer Erinnerungssequenz erfahren wir, dass Klaus Zhalias Mentor ist und ihr als Kind Macht und Ruhm versprochen hat, wenn sie für ihn und die Organisation arbeitet. (Text: RTL II)
18
Tafelrunden-Zauber
Auf das Huntik-Team, aus dem Zhalia vorerst ausgestiegen ist, wartet eine neue Aufgabe: In Paris befindet sich das Mausoleum von Lancelot. Lancelot war nicht nur legendärer Ritter der Tafelrunde, sondern offenbar auch Suchender und Mitglied der weitläufigen Casterwill-Familie. Sophie hat in Paris mehrere Flashbacks in ihre Kindheit und erkennt für kurze Momente Plätze und Häuser wieder. Auch Cherit überkommen weit zurückliegende Erinnerungen. Im Casterwill-Museum in Paris erkennt er in einem alten Buch das Antike Amulett des Willens wieder. (Text: RTL II)
19
Im Reich der Amazonen
Dante erhält von Metz einen Schlüssel und eine alte Karte. Die Karte führt das Team in die Wälder der Zentraltürkei zu den Amazonen. Bei ihnen soll sich einer der drei Legendären Titanen befinden. Doch die Organisation um Rassimov ist ihnen ebenfalls auf den Fersen. Zhalia hat in der Zwischenzeit herausgefunden, dass sich der legendäre Titan Behemoth in Form eines Ringes im Vermächtnis der Amazonen-Königin Hippolyta befindet. Zhalia reist inkognito zu den Amazonen und fordert Hippolyta zum Zweikampf heraus… (Text: RTL II)
20
Die Kraft der Gedanken
Dante vermutet in Eathons Tagebuch den entscheidenden Hinweis auf den Verbleib des uralten Amuletts des Willens und macht sich zusammen mit dem Huntik-Team auf die Suche nach dem legendären Atlantis. Lok will unbedingt seinen Vater finden. Ungewollt macht er Bekanntschaft mit dem Höhlenorakel, und erhält wichtige Nachrichten, die sein Vater für ihn hinterlassen hat. Während das Team den Tempel des Poseidon aufsucht, um den geheimen Eingang, der nach Atlantis führen soll, zu finden, werden sie von Rassimov verfolgt… (Text: RTL II)
21
Tränen und Titanen
Nach einem abenteuerlichen Tauchgang erreicht das Huntik-Team Atlantis. Hier müssen die Helden vier Prüfungen bestehen, um Zugang zum alten Anwesen der Casterwills zu bekommen. Lok erfährt, dass sein Dad vermutlich nie dort ankam und er ihn auch unter Umständen nie wieder findet. Seine Trauer wandelt sich in unermessliche Wut, er wächst über sich hinaus und besiegt am Ende Rassimov, der siegesgewiss auf ihn lauert. Doch der Sieg bringt ihm keine Freude, er muss erkennen, wie schmerzlich er ein Lebenszeichen seines Vaters vermisst… . (Text: RTL II)
22
Im Bann der goldenen Schlange
Mit viel Mühe gelingt es dem Huntik-Team, eine weitere Botschaft aus dem Tagebuch von Loks Vater zu entschlüsseln. So machen sie sich auf den Weg in die äthiopische Wüste, um die Goldminen des König Salomon zu suchen. Dieses Mal werden sie vom Professor persönlich verfolgt, dem es gelingt, die Bewohner eines Dorfes so zu manipulieren, das sie das Huntik-Team angreifen… (Text: RTL II)
23
Ein königliches Team
In der Wüste Äthiopiens ist das Huntik-Team nach Zhalias gelungener Flucht wieder vereint und setzt seine Suche nach den Minen von König Salomon fort, begleitet von Montehue und Tersly. Der Professor kommt dem Team zuvor und ist sich diesmal ganz sicher, durch seine ausgeklügelten Fallen, die er in den Minen installiert hat, Oberhand zu gewinnen. Aber unsere tapferen Freunde sind mal wieder klüger und finden den Zugang zur Schatzkammer König Salomons und der Königin von Saba. (Text: RTL II)
24
Ein lang gehütetes Geheimnis
Das Huntik-Team besucht Metz auf seinem Landsitz in Deutschland. Hier erfährt Lok zum ersten Mal, das sein Vater schon als ganz junger Mann zusammen mit Metz und Simon Judeau ein unzertrennliches Trio bildete, bis zu dem Zeitpunkt, als die drei sich auf die Suche nach dem Legendären Titan des Verstandes, Araknos, machten und Simon kurz darauf krank wurde und später spurlos verschwand. Das Huntik-Team macht sich auf die Suche nach Araknos und findet dabei heraus, dass Loks Vater verschiedene Reisen in genau die Städte unternommen hat, die als Zentralen der Organisation gelten… (Text: RTL II)
25
Gäste des Professors
Das Huntik-Team geht auf ein Angebot des Professors ein und begibt sich zu dessen Schloss. Guggenheim versucht, die vier von der Mission abzuhalten, da er nicht für die Sicherheit der Truppe garantieren kann, doch Dante lässt sich nicht abbringen. Dante hofft, in einem Gespräch mit dem Professor in Erfahrung zu bringen, wie Metz geheilt werden kann. Im Schloss lauert zunächst Rassimov mit seinen undurchsichtigen neuen Helfern Shauna und Wind dem Team auf, doch sie können sich bis zum Professor durchschlagen… (Text: RTL II)
26
Der Titan der Unsterblichkeit
Nach Dantes freiwilliger Übergabe aller Titanen an den Professor sind die Huntiks zunächst stark geschwächt. Vor allem Dante ist entsetzt über seinen Fehler und völlig handlungsunfähig. Lok entschließt sich, die Mission in seine eigene Hand zu nehmen. Geschickt spielt er die Eigenschaften der verschiedenen Titanen aus. Der Professor muss erkennen, dass allein der Besitz der drei Legendären Titanen ihn nicht automatisch zum Sieger macht. In letzter Minute kommt Dante wieder zu Kräften und setzt Erzwächter ein, der Titan, mit dem Rassimov ihm zuvor das Leben schwergemacht hat. Der Professor erweckt den Legendären Titanen der Unsterblichkeit und ein packendes Finale nimmt seinen Lauf… (Text: RTL II)
27
2. Staffel 2 (26 Episoden)
01
Das Tor nach Huntik
Das Huntik-Team geht zum Stützpunkt der Organisation um Informationen über Eathon Lambert zu suchen. Dann gehen sie nach Peru und suchen den Wasserfall, von dem der Professor erzählt hat, wo Eathon Lambert verschwand. Sie werden von einigen bösen Suchern angegriffen, die die Organisation wiederherstellen wollen, aber finden am Ende einen geheimen Weg auf der Rückseite des Wasserfalls. Dort finden sie eine alte Casterwill Manufaktur, etwas wie ein Portal zur Welt der Titan. Sie verstehen, dass Eathon in die Welt der Titanen gegangen ist und Sophie ihre Casterwill-Kräfte zusammen mit einem Titan von Zhalia und Eathons Holotom einsetzt, wodurch ein Hologramm des Lambert-Suchers erscheint und mit seinem Sohn spricht. Er ging in die Welt der Titanen, um die Folgen einer Bedrohung für die ganze Welt abzuwenden: die Blutige Spirale.
02
Der Turm von Nostradamus
Bei ihrer Mission, Peter aus dem Turm des Nostradamus zu befreien, finden Lok und die Freunde auch den Hinweis zum Schlüssel, der sie zum Schwert des Willens führt.
03
Die Höhle der Casterwills
Lok und das Team reisen nach England, wo sie sich mit unbekannten Suchern anlegen müssen, um in die Kristallhöhle zu gelangen und Hinweise auf Avalon zu erhalten.
04
Das Schwert des Willens
Nachdem er den Drachenatem aktivieren und eine Brücke nach Avalon schaffen konnte, findet Lok das Schwert des Willens. Mit seinem Titanen Pendragon bekämpft er Wilder.
05
Die Jagd nach Void
Sophie und Lok lassen sich von Wilder fangen, um den Aufenthaltsort des mysteriösen bösen Titanen Void zu erfahren.
06
Die Viro-Spirale
Lok, Sophie und die Gruppe stellen sich Wilder und der Organisation, um Void aus Klaus’ Buchladen wieder zu bekommen, geraten jedoch in einen Hinterhalt der Blutspirale.
07
Den und Harrison
Die Waisenbrüder Den und Harrison werden von Tantras engagiert, wobei sich Den mit Zhalia und Vigilante anfreundet und sein Bruder sich der Blutspirale anschließt.
08
Der legendäre Titan des Schicksals
Die Huntik-Stiftung verfolgt den Ring der Arche bis zu den Katakomben unter Notre Dame, wo der Ring sie mit einem wundersamen Bann verzaubert.
09
Zhalia’s mission
Lok und das Team jagen Kiel, ein Mitglied der Blutspirale, um die Titanin Medusa zurückzuholen. Die Mission schlägt beinah fehl und zwingt Zhalia zu einem neuen Plan.
10
Guter Bruder, böser Bruder
Lok trainiert den unerfahrenen Den als Zhalias Ersatz, während diese wiederum Tantras als neuesten Zugang zur Blutspirale trainiert.
11
Die Geheimnisse der Casterwills
Das Huntik-Team wird nach New York entsandt, wo sie sich nicht nur mit einem sturen alten Casterwill, sondern auch mit einem Angriff der Blutspirale herumschlagen müssen.
12
Der Titan des Sonnentempels
Das Team soll den blauen Stern, ein Signal an die verbliebenen Casterwills, aktivieren und muss dazu ein Rätsel in der antiken Aztekenhauptstadt Teotihuacán lösen.
13
Sophies Prüfung
Bei einem geheimen Treffen der restlichen Casterwills wird Sophie damit beauftragt, den legendären Titanen des Mutes – Mythras – zu finden, als die Blutspirale angreift.
14
Angriff der Viro-Spirale
Sophie kehrt mit Mythras zurück. Die zerstrittenen Casterwills akzeptieren sie jedoch nicht als Anführerin. Erst ein tragisches Opfer im Kampf beendet die Debatte.
15
Die Gremlik-Plage
Dante versucht, in den Schatzraum von Cortez zu gelangen, während Sophie sich die Geschichte vom Rattenfänger von Hameln zunutze macht, um eine Verseuchung zu beheben.
16
Umbra der Schattenjaguar
Auf der Suche nach Umbra, dem legendären Titanen der Dimensionen, begibt sich das Team mithilfe zweier Kumeyaay-Sucher in die Schatzkammer von Cortez.
17
Anführer Lok
Im Schloss von Vlad leitet Lok mit der Suche nach dem Herzen von Vlad seine erste Mission … die gleichzeitig seine letzte sein könnte, als Tantras angreift.
18
Die Insel der toten Magie
Das Huntik-Team begibt sich auf einer Vulkaninsel in ein unterirdisches Labyrinth, um Phoenix – den Titanen der Wiedergeburt – vor der dortigen Antimagie zu retten.
19
Phönix-Asche
Erst misslingt die Bergung des Phoenix-Amuletts aus dem Vulkan und dann auch noch ein Hinterhalt der Blutspirale. Jetzt muss das Huntik-Team zu härteren Mitteln greifen.
20
Ein neuer Verbündeter
Zwischen dem Huntik-Team und Wilder entbrennt im Schloss des Professors ein Kampf, bei dem Lok hofft, einen Zugangsschlüssel zu Rassimovs Dateien zu finden.
21
Rassimovs Geheimnis
Mithilfe der Unterlagen des Professors fängt das Huntik-Team Rassimov. Harrison kann ihn jedoch befreien und sie flüchten mit der Glaskette von Tutenchamun.
22
Wieder zu Hause
In Irland, der Heimat von Loks Mutter, begibt sich das Team in die mystische Stadt Tír na nÓg, wo Eathon Lok im Umgang mit dem Schwert des Willens unterrichtet.
23
Eathons Worte
Mit Rassimovs Ankündigung der längsten Nacht scheint der letzte Kampf begonnen zu haben und das Team muss die letzte Prophezeiung von Nostradamus aufdecken.
24
Die Spiralmarke
Der Angriff auf die Basis der Blutspirale scheint zugunsten des Teams zu verlaufen. Doch dann erscheint der Geist des Verräters und offenbart seinen bösen Plan.
25
Lok und der Verräter
Der Verräter ist zurück und greift die Stiftung an. Zhalia gibt zu, dass sie eine Spionin ist, und inspiriert Harrison, sich ihrer Rebellion anzuschließen.
26
Dante kehrt zurück
Im Kampf gegen den mächtigen Titanen des Betrugs sieht es für das Team schlecht aus, aber ein frisch gestärkter Lok und ein wiederbelebter Freund eilen schon zu Hilfe.
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