He-Man and the Masters of the Universe (2002)

He-Man and the Masters of the Universe

SERIE • 2 Staffeln • Animation, Kinder & Familie, Fantasy, Action & Abenteuer, Science-Fiction • Vereinigte Staaten von Amerika • 2002
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Der friedliche Planet Eternia wird von den Mächten der Finsternis bedroht. Skeletor, der tyrannische Anführer der Unterwelt, will mit seiner Gefolgschaft das Universum erobern. Dazu benötigt er die magische Macht von Schloss Grayskull. Diese wird von der Zauberin Sorceress gehütet. Sie überträgt dem jungen Prinzen Adam die Aufgabe, das Geheimnis von Grayskull zu schützen. Wenn Gefahr droht, verwandelt sich Adam in He-Man, den furchtlosen Kämpfer für das Gute. Zusammen mit den Masters of the Universe nimmt er den Kampf gegen Skeletor und seine Truppen auf.

Originaltitel
He-Man and the Masters of the Universe
Produktionsland
Vereinigte Staaten von Amerika
Originalsprache
Englisch
Regie
Gary Hartle
FSK
12
Untertitel
Nein
Besetzung
Cam Clarke, Garry Chalk, Lisa Ann Beley, Brian Dobson, Kathleen Barr, Gabe Khouth, Nicole Oliver, Michael Donovan, Scott McNeil, Paul Dobson

Episoden-Guide

1. Staffel 1 (26 Episoden)
Diese Neuauflage der klassischen Zeichentrickserie aus den 1980ern auf Cartoon Network beleuchtet Prinz Adams Entwicklung zum He-Man und seine ersten Begegnungen mit dem bösen Skeletor, der entschlossen ist, Eternia zu zerstören und den Planeten zu erobern.
01
Wie alles begann - Teil 1
General Randor wird vom Rat der Weisen beauftragt, Keldors „Armee des Bösen“ zu vertreiben, die in Eternia eingefallen sind. Anschließend soll Randor das Reich als König regieren. So geschieht es. Die Sorceress, die Wächterin über Schloss Grayskull, errichtet mit Man-At-Arms’ Hilfe eine Mystische Mauer, um das Böse für immer von Eternia fernzuhalten. Doch Jahre später, König Randor gibt gerade einen Geburtstagsempfang für seinen sechzehnjährigen Sohn Prinz Adam, kehrt die Armee des Bösen zurück und es gelingt ihr mit Evil-Lyns Hilfe, die Mystische Mauer zu durchbrechen. Nach einer Prophezeiung der Weisen Eternias sei dies die Geburtsstunde eines neuen Helden, der Eternia vor dem Untergang retten soll. Die Sorceress befiehlt Man-At-Arms, der sich auf Adams Geburtstagsparty aufhält, den Prinzen nach Schloss Grayskull zu bringen, um ihm zu offenbaren, dass er der Auserwählte sei, der als He-Man Eternia zu retten habe. Adam glaubt der Sorceress kein Wort, lehnt ab und fliegt nach Hause, in den Königspalast von Eternia. Doch als er dort ankommt, steht der Palast in Flammen.
02
Wie alles begann - Teil 2
Als Adam zum qualmenden Königspalast zurückkehrt, erfährt er von Marlena, dass die Bösen Krieger Eternia angegriffen haben. König Randor und die Verteidiger Eternias liefern sich mit Skeletors Truppen ein erbittertes Gefecht. Adam will ihnen zu Hilfe eilen, doch vorher macht er einen Abstecher nach Schloss Grayskull, um sich von der Sorceress in He-Man verwandeln zu lassen. Sie schärft ihm ein, dass niemand von seiner Doppelexistenz erfahren darf, da sonst seine Freunde und seine Familie in großer Gefahr schwebten. Die Sorceress verwandelt auch den schlafmützigen Cringer in eine gefährliche Bestie, da He-Man einen treuen Gefährten braucht. He-Man macht sich auf zum Immergrünen Wald, wo es um die Truppen Eternias schlecht bestellt ist. Randor wurde von Skeletor (alias Keldor) gefangen genommen und der Rest der Verteidiger Eternias geht in Evil-Lyns Sternschnuppenhagel unter. Doch gerade, als Teela von einem Feuerball getroffen zusammenbricht, greift He-Man ins Geschehen ein.
03
Wie alles begann - Teil 3
He-Man greift in die Schlacht ein und wirft Skeletors Truppen erst einmal zurück. Evil-Lyn potenziert den Sternschnuppenschauer in eine Art Meteorhagel, den He-Man mit einem Riesenfels als Schutzschild abwehrt. Skeletors Truppen ziehen sich zurück und He-Man macht sich auf den Weg, um König Randor aus Skeletors Klauen zu befreien. Zwar besiegt er Skeletor im Kampf, kann ihn aber nicht dingfest machen, da Skeletor Randor nach wie vor als Geisel auf einem Felsvorsprung hält. Patt. Man einigt sich darauf, dass Skeletor freien Abzug erhält, wenn er Randor am Leben lässt, doch als Skeletor durch die Lüfte davonreitet, schießt er mit dem Widderstab auf den Felsvorsprung und Randor stürzt in die Tiefe. He-Man springt hinterher, greift Randor im Flug und schlägt sein Schwert in den Felsen, um Halt zu bekommen. König Randor ist gerettet. Später im Königspalast wird gerätselt, wer der geheimnisvolle He- Man ist. Es gelingt Man-At-Arms das Gespräch abzuwürgen, bevor Adam, vor Eitelkeit platzend, das Geheimnis seiner Doppelidentität lüftet. Währenddessen schwört Skeletor natürlich Rache …
04
Adam zeigt Mut
Adam will Teela und seinem Vater beweisen, dass er kein Feigling ist und meldet sich freiwillig, um Stratos nach Avion zu begleiten, der dort einen Streit schlichten will. Skeletor aber, der He-Man im Zweikampf stellen will, beschließt, Adam unterwegs gefangen zu nehmen, um dadurch He-Man in die Snake Mountains zu locken. Skeletor schickt Randor das Zauberschwert als Beweis dafür, dass Adam sich in seiner Gewalt befindet und wartet dann auf He-Man. Man-At-Arms und Orko müssen nun also das Schwert in die Snake Mountains schmuggeln, damit Adam sich dort in He-Man verwandeln kann. Inzwischen hat Skeletor von Tri-Klops ein Monster bauen lassen, das He-Man vernichten soll. Nachdem Orko mit einigen Verwandlungen die Wachen ausgetrickst hat und das Zauberschwert in Adams Hände gelangt, verwandelt dieser sich in He-Man und der Kampf beginnt. He-Man besiegt das Monster und schlägt Skeletor in die Flucht.
05
Ambrosia für Skeletor
Skeletor will sich das Ambrosia der Andreenier aneignen, weil es ihn stark genug machen würde, um He-Man zu besiegen. Deshalb hetzt er die Andreenier gegen die Avionier auf, bis sich die feindlichen Armeen tatsächlich säbelrasselnd auf dem Schlachtfeld gegenüberstehen. Da gönnt Skeletor sich etwas von dem Ambrosia und tatsächlich scheint He-Man ihm nun nicht mehr gewachsen zu sein. Doch mitten im Kampf verlassen Skeletor die Kräfte, und unerwünschte Nebenwirkungen stellen sich ein, die bei jedem Ambrosianascher auftauchen, der nicht zum Volk der Andreenier gehört. Da He-Man und Teela allerdings die feindlichen Armeen auf dem Schlachtfeld wieder trennen müssen, gelingt es Skeletor und seinen Schergen zu fliehen. Immerhin aber treten die Andreenier nach Klärung sämtlicher Missverständnisse dem Militärbündnis gegen Skeletor bei.
06
Auf der Jagd nach dem Korditkristall
Man-At-Arms spürt eine Energiequelle auf, die vom Korditkristall ausgeht. Auch Skeletor nimmt die Schwingungen wahr und wird von Evil-Lyn an die Existenz des Korditkristalls erinnert, mit dem man bereits die Mystische Mauer zum Einsturz gebracht hat. Leider ist der Kristall von Merman geklaut worden und befindet sich nun auf dem Grund des Meeres von Rakash. Auch Man-At-Arms macht sich auf die Suche nach dem Kristall, und so kommt es zwischen ihm und den Bösen zu heftigen Kämpfen auf dem Meeresgrund. Schließlich frisst ein Riesenfisch den Kristall und schluckt Man-At-Arms gleich mit runter. He-Man springt hinterher und schwimmt mit Man-At-Arms durch die Magensäure des Monsters. Der Fisch macht sich auf den Weg nach Schloss Grayskull und wird dabei von Verteidigern Eternias verfolgt. Man-At-Arms gibt über Bildschirm den Befehl den Fisch samt Inhalt in die Luft zu jagen, falls eine Gefahr für Schloss Grayskull besteht. Doch gerade, als Teela schweren Herzens den Befehl ihres Vaters umsetzen will, klettert He-Man samt Man-At-Arms und Kristall aus dem Fisch. Da der Kristall zu explodieren droht, muss He-Man mit dem Zauberschwert dessen Kraft absorbieren. Alles geht gut. Fast alles, denn Skeletor hat mitbekommen, dass Teela bereit war ihren Vater zu opfern, um Schloss Grayskull zu retten. Daher beschließt er, sich das alte Gemäuer mal etwas näher anzusehen.
07
Duell der Magier
Da Orko beim Wiederaufbau Eternias ein paar Statuen zerbricht, hält er sich für einen Nichtsnutz und geht nach Schloss Grayskull um die Sorceress zu bitten, ihn nach Trolla zurückzuschicken. Dort zeigt ihm ein mysteriöser Fremder das Buch der Vergangenheit und beweist ihm, dass Orko für Eternia sehr wichtig ist. Skeletor will sich inzwischen den magischen Widderstein aneignen, mit dem man jedes Hindernis aus dem Weg räumen kann. Es gelingt seinen Schergen, Faceless One, den Wächter des Widdersteins auszutricksen, und so macht sich die Armee des Bösen auf nach Schloss Grayskull, wo Skeletor He-Man mit dem Stein besiegt. Die Sorceress befiehlt Orko, Skeletor abzulenken, damit sie Zeit hat, He-Man wieder kampfbereit zu machen. Orko und Skeletor liefern sich ein Zauberduell auf der Schlossbrücke, und es gelingt Orko, den Stein an sich zu nehmen. He-Man erwacht und besiegt Skeletor nach kurzem Kampf. Doch dem Bösen gelingt wieder einmal die Flucht. Da Orko nun gesehen hat, dass er doch kein Nichtsnutz ist, beschließt er, in Eternia zu bleiben.
08
Sirenengesang
Der friedliche Planet Eternia wird von den Mächten der Finsternis bedroht. Skeletor, der tyrannische Anführer der Unterwelt, will mit seiner Gefolgschaft das Universum erobern. Dazu benötigt er die magische Macht von Schloss Grayskull. Diese wird von der Zauberin Sorceress gehütet. Sie überträgt dem jungen Prinzen Adam die Aufgabe, das Geheimnis von Grayskull zu schützen. Wenn Gefahr droht, verwandelt sich Adam in He-Man, den furchtlosen Kämpfer für das Gute. Zusammen mit den Masters of the Universe nimmt er den Kampf gegen Skeletor und seine Truppen auf.
09
Das Blut der Sorceress
Während einer Schlacht mit den Kriegern des Bösen wird Teela so schwer verletzt, dass sie nur durch eine Bluttransfusion der Sorceress gerettet werden kann. Dies zeitigt den Nebeneffekt, dass Teela plötzlich Gedanken lesen kann. Evil-Lyn versucht, sich dies zunutze zu machen und sendet ihr eine falsche telepathische Botschaft, durch die sie die Masters für eine weitere Schlacht in die Wüste der Zeit bestellt. Sinn des Ganzen ist jedoch, die Deckung der Masters auszuheben, die Schloss Grayskull schutzlos zurücklassen. Im Schloss macht Man-At-Arms der Sorceress inzwischen große Vorwürfe, da sie sich weigert, sich Teela gegenüber als ihre Mutter zu erkennen zu geben. Die Sorceress erklärt Man-At-Arms, dass sie sich Teela nicht offenbaren könne, da erstens die Zeit noch nicht gekommen sei, und zweitens Teela mit dieser Nachricht vollkommen überfordert wäre. Es gelingt He-Man, den Angriff der Krieger des Bösen auf Schloss Grayskull abzufangen, aber Skeletor entkommt ein weiteres Mal.
10
Adam, der Drachenretter
Auf dem Weg zu Häuptling Carnivus stoßen Adam und Teela auf ein Drachenweibchen, das von Beastman in einer Höhle verschüttet wurde. Adam und Teela befreien die Alte. Orko übt derweil Jonglieren und findet die Eier der Drachenmutter. Er hält sie für Jonglierbälle und nimmt sie mit. Beim Jonglieren fallen sie ihm herunter, die Schalen platzen und die Drachenbabies schlüpfen. Die jungen Drachen beginnen sofort mit der Verwüstung Eternias; Skeletor wittert seine Chance und versucht, sie mit Hilfe eines Doomseekers nach Schloss Grayskull zu locken, damit sie dort die Schlossmauer einrennen. Die Sorceress ruft Adam zu Hilfe, um Grayskull zu verteidigen. Doch selbst He-Man scheint gegen die wildgewordene Drachenbrut, zu der sich auch noch die Drachenmutter gesellt, machtlos zu sein. Als die Drachenmutter sich anschickt, He-Man zu zertrampeln, hält sie inne und identifiziert ihn als Adam, von dem sie zuvor aus der Höhle gerettet wurde. Natürlich tritt sie nicht zu und wechselt sogar die Seiten. Die Krieger des Bösen fliehen und Teela rätselt, warum die Alte He-Man verschont hat …
11
Der Fluch der guten Tat
Man-At-Arms erfindet einen Gürtel für Skeletor, der ihm heftige Stromstöße verpasst, wenn er einen bösen Gedanken hat. Dies nutzen die Krieger des Bösen aus, um ihrem Boss, der sich nun nicht mehr wehren kann, mal richtig zu zeigen, wo der Hammer hängt. Einzig Tri-Klops hat Mitleid und baut einen Brustpanzer für He-Man, mit dem Skeletor den Spieß umdrehen kann: He-Man bekommt immer dann einen Stromstoß verpasst, wenn er einen positiven Gedanken hat. Tatsächlich scheint Skeletor He-Man während einer Schlacht auf diese Weise klein kriegen zu können. Doch im letzten Augenblick erscheint die Sorceress, um He-Man telepathisch daran zu erinnern, dass das Gute immer über das Böse siegen wird und das Gute so sehr Teil der Persönlichkeit He-Mans ist, dass der Panzer ihm nichts anhaben kann. He-Man sprengt den Panzer und die Krieger des Bösen fliehen. Lediglich Skeletor hängt über einem Abgrund und winselt um sein Leben. He-Man zieht ihn zu sich herauf. Doch als er Skeletor einkerkern will, greift dieser mit dem Widderstab an. Während He-Man für kurze Zeit benommen ist, gelingt Skeletor die Flucht …
12
Mekaneks Wunsch
Nachdem Mekanek während einer Schlacht mal wieder nur zur Feindaufklärung eingesetzt wird, fühlt er sich minderwertig, weil er nicht fliegen kann wie Stratos und nicht so stark ist wie Man-E-Faces und Ram-Man. Zwar erklärt ihm Adam, dass auch er etwas Besonderes ist, doch als Man-At-Arms einen neuen Feindaufklärer erfindet, packt ihn die Depression und er verzieht sich in den Wald. Dort trifft er auf Marzo, einen alten Zwerg, der verspricht, ihm einen Wunsch zu erfüllen, vorausgesetzt Mekanek bringt ihm ein Amulett aus der Feuerwüste, das seine Schwester dort vor langen Jahren verloren habe. Mekanek macht sich auf den Weg. Inzwischen bemerkt die Sorceress, dass Eternia neues Ungemach droht, denn Graf Marzo, der böse Magier, den die Weisen vor Urzeiten in einen anderen Körper gesperrt und in die Einöde verbannt hatten, sei nun wieder aufgetaucht. Als Mekanek dem Zwerg das Amulett, den Quell von Marzos Zauberkraft, bringt, nimmt Marzo seine ursprüngliche Gestalt an und attackiert den Königspalast. He-Man geht k.o., Eternia fällt. Doch da ergreifen Orko und Mekanek die Initiative. Orko weckt He-Man und Mekanek fährt den Hals aus und beißt Marzo das Zauberamulett aus der Hand. Eternia ist wieder mal gerettet.
13
Lichtscheues Gesindel
Beastman schleppt neue Viecher an, mit denen Skeletor hofft, Grayskull zu erobern: Shadow Beasts! Furchterregende Kreaturen, die nur den kleinen Nachteil haben, dass sie kein Licht vertragen, nicht mal das der Sterne und des Mondes. Also verstopft Skeletor einige Vulkanschlote in der Hemisphäre der Schatten, um den Druck in der Erde zu erhöhen und damit einen Vulkanausbruch zu verursachen, der den Himmel verfinstert. So geschieht es. Die Shadow Beasts und die Krieger des Bösen greifen den Königspalast an und binden die Verteidiger Eternias dort, während Skeletor selbst mit einigen Shadow Beasts auf Grayskull zureitet. Dort sorgt die Sorceress für magische Lichtstrahlen, die die Shadow Beasts vertreiben. Der nun wehrlose Skeletor bekommt von He-Man einen Kinnhaken verpasst, und He-Man selbst erhält den Auftrag, die Vulkanschlote in der Hemisphäre der Schatten wieder freizulegen.
14
Alles Böse kommt von unten
Randor will Adam auf sein zukünftiges Amt als König vorbereiten und nimmt ihn mit auf eine Staatsreise ins unterirdische Königreich Subternia, wo er zwischen Speleanern und Caligariern vermitteln will, die ihre Friedensverhandlungen abgebrochen haben. Gleichzeitig lässt sich Skeletor zu einer neuen Angriffsvariante auf Schloss Grayskull überreden, nämlich dem Angriff von unten, da er mit seinen Kriegern des Bösen zu Wasser, zu Lande und aus der luft schon alles versucht hat. Speleanische Späher berichten Randor und Lord Dactys, dem Anführer der Speleaner, dass Skeletors Krieger durch Subternia stolpern. Flugs verabschieden sich Randor, Man-At-Ams und Adam, um die Feinde abzufangen, was ihnen, kurz bevor das Böse von Schloss Grayskull Besitz ergreifen kann, auch gelingt. Dabei lernt Adam an Randor ganz neue Seiten kennen.
15
Noch böser als Skeletor
Während einer Schlacht mit den Masters hat Beastman einen Geistesblitz: Er, der Herr über alle Monster, befiehlt den Monsterteil von Man-E-Faces in seine Gewalt. Skeletor stellt sich inzwischen der Tatsache, dass die Krieger des Bösen He-Man nicht gewachsen sind und überlegt, neue Mitarbeiter einzustellen. Whiplash empfiehlt zwei skrupellose Kopfgeldjäger, Tuvar und Baddhra, die sich allerdings nicht leiden können, von Skeletor aber dennoch zur Zusammenarbeit verdonnert werden. Die Kopfgeldjäger locken He-Man und Man-E-Faces in den Wald, überfallen und überwältigen sie. Doch gerade, als sie He-Man den Rest geben wollen, geraten sie sich in die Haare und prügeln sich. Die restlichen Krieger des Bösen, die ihren Status bei Skeletor durch die Neuen ohnehin bedroht sehen, greifen ein und räumen sie aus dem Weg. Schließlich befiehlt Beastman Man-E-Faces, über den gefesselten He-Man herzufallen, doch He-Man ermahnt Man-E-Faces, gegen Beastmans Befehle anzukämpfen. Man-E-Faces besiegt das Monster in sich.
16
Das Geheimnis von Anwat Gar
Die Sorcerers hat eine Vision: Sie sieht, wie Skeletor sich auf der Insel Anwat Gar der zwei Steine des Legats bemächtigt, die ihn unbesiegbar machen. Sofort schickt sie He-Man und Man-At-Arms nach Anwat Gar, um nach dem Rechten zu sehen. Dort müssen sie zunächst Sy-Clone, den Beschützer der Steine, aus dem Weg räumen, der die Eindringlinge angreift. Doch die Vision der Sorceress erweist sich als zutreffend. Skeletor hat die Steine in seinen Besitz gebracht und lässt die Macht des einen Steins in Form einer Zauberrüstung auf sich übergehen, während er den anderen vor Freude vergisst und sich auf den Weg nach Schloss Grayskull macht. He-Man greift sich den zweiten Stein, wird ebenso unbesiegbar und liefert sich ein Scharmützel mit Skeletor. Nachdem beide einsehen, dass dieser Kampf unentschieden ausgehen muss, streift He-Man seine Rüstung ab. Skeletor greift sofort an, doch er wird unvorsichtig. Als er dem wehrlosen He-Man zu nahe kommt, reißt dieser ihm den Helm vom Kopf, wodurch das ursprüngliche Kräfteverhältnis zwischen ihnen wiederhergestellt wird. Skeletor flieht, und He-Man zerstört die Steine. Da Sy-Clone nun keine Daseinsberechtigung mehr hat, will er sich zur ewigen Ruhe begeben, doch He-Man überredet ihn, den Masters beizutreten.
17
Ein flexibler Geist
Die Erfinder Man-At-Arms und Tri-Klops waren schwer aktiv: Man-At-Arms hat den Spieleroboter Roboto gebaut, der es fertig bringt, mit seinen analytischen Fähigkeiten sogar Man-E-Faces beim Schach zu schlagen. Tri-Klops hat inzwischen ein Monster geschaffen, das sich immer weiter verdoppelt, sobald es besiegt wird. Die ideale Waffe gegen He-Man. Gegen einen solchen Gegner kann er nicht gewinnen. Erwartungsgemäß tun sich He-Man und Syclone gegen Tri-Klops’ Monster schwer, die dem Königspalast immer näher kommen. Roboto bietet Teela, die den Königspalast mit der Königlichen Garde verteidigen soll, an, seine taktischen Fähigkeiten in den Dienst Eternias zu stellen. Doch Teela lehnt strikt ab, da er ein Spieleroboter ist. Roboto baut sich in einen Kriegsroboter um und greift in die Schlacht ein. Er verschafft sich einen Überblick über die Situation und erkennt, dass die Monstermassen von Tri-Klops mit einer Fernbedienung kontrolliert werden. Roboto greift die Monster an, um ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Battlecat nimmt Tri-Klops die Fernbedienung ab, und die Monster zerfallen zu Staub.
18
Vertrauter Feind
Nachdem die Krieger des Bösen Merman aus dem Kerker befreit haben, ist man sich in Eternia einig, dass man härteren Stahl braucht. Der Legende nach gibt es solchen im Eisgebirge, und er heißt Eternium. Stratos wird abkommandiert, um den Wahrheitsgehalt der Legende zu prüfen. Die Krieger des Bösen, die mitgehört haben, schicken ihm Trap-Jaw hinterher. Die beiden begegnen sich im Eisgebirge. Beim Kampf verletzen sie sich gegenseitig so schwer, dass sie in der unwirtlichen Gegend aufeinander angewiesen sind, um zu überleben. Während sich die restlichen Krieger des Bösen auf den Weg ins Eisgebirge machen, werden Stratos und Trap-Jaw fortwährend von Kulataks angegriffen, die sie sich mit Mühe und Not vom Leib halten können. Da Trap-Jaw den Nichtangriffspakt mehrere Male bricht, trennen sich ihre Wege. Stratos wird von den Kulataks gefangengenommen, die ihn beschuldigen, das Eternium stehlen zu wollen. Trap-Jaw erscheint, um die Kulataks gegen Stratos aufzuhetzen. Schließlich sperren die Kulataks beide in eine Vorratskammer, wo sich Trap-Jaw sofort über vermeintliches Eternium hermacht. Stratos stellt sich ihm in den Weg. Da die Kulataks heimlich zugeschaut haben, wissen sie nun, wem sie vertrauen können. Doch da erscheinen die Krieger des Bösen, die jedoch von He-Man in die Flucht geschlagen werden.
19
Die Saat des Bösen
Da bei der täglichen Vergabe der zu erledigenden Arbeiten wieder kein wichtiger Job für Orko abfällt, widmet er sich der Gartenarbeit, setzt den Garten dank seiner Zauberkünste aber so dermaßen unter Wasser, dass er auf Ram-Mans Anraten in den Immergrünen Wald geht, um Mossman um Schadenshilfe zu bitten. Dort trifft er allerdings auf Evilseed, der sich für Mossman ausgibt und Orko eine mysteriöse Saat andreht, die Orko im Palastgarten eingräbt. Aus dieser Saat erwächst ein Monster, das zur Bedrohung für Eternia und Grayskull wird. Doch dann erscheint der wahre Mossman. Mit seiner und He-Mans Hilfe können die Pflanzenmonster besiegt werden.
20
Was auf der Brücke geschah …
Buzz-off, along with Orko, journey to Veridas, a land that houses the powerful Crystal of Prasinus. When the pair runs into three giants, Buzz-Off is defeated, and makes his way back to the Royal Palace where he tells no one of the incident. The Masters learn of the problems in Veridas and decide to help, knowing nothing of Buzz-Off's previous encounter. Soon, they discover that his desire fore revenge against the giants may actually jeopardize the mission!
21
Das Geheimnis von Snake Mountain
Kobra Khan, einem Krieger des Schlangenvolks, der jahrelang im Palastkerker von Eternia saß, gelingt die Flucht. Er flieht nach Snake Mountain, um sich zum Schein Skeletor anzudienen. In Wahrheit geht es Kobra Khan darum, König Hiss und die Schlangenarmee zu befreien, die seit ihrer legendären Niederlage gegen die Weisen und den mystischen Zodak in Snake Mountain im Vakuum, einem Kerker der Zeitlosigkeit, versiegelt sind. Ziel von Kobra Khans Aktion ist es, das Schlangenvolk wieder zur herrschenden Rasse Eternias zu machen. Die Masters ihrerseits suchen den mystischen Zodak auf, um ihn zu bitten, an ihrer Seite zu kämpfen. So geschieht es, und das Böse wird ein weiteres Mal in seine Schranken gewiesen und vakuumversiegelt. Bis auf Skeletor und die Krieger des Bösen, denen die Flucht gelingt.
22
Kleine Inselvisite
On Orkas Island Dekker, the former teacher of Man-At-Arms is looking forward to a visit from his former pupil. News of the meeting does not go unheard however, and Dekker is captured by members of Clawful's species. Arriving on the island, Man-At-Arms, Teela, and Prince Adam begin to suspect that there is something wrong when Dekker does not meet them and they see signs of a struggle...
23
Die Macht des Gestanks
Odiphus bemüht sich um Aufnahme bei den Kriegern des Bösen und stößt auf Tri-Klops, der gerade an einer neuen Erfindung bastelt. In einem unbeobachteten Moment gießt Odiphus zwei Flüssigkeiten zusammen und wird zum Riesenstinktier, dessen Gegenwart niemand mehr ertragen kann. Skeletor schickt ihn zum Königspalast, den er kraft seines Gestankes entvölkern soll, damit Skeletor und die Krieger des Bösen einmarschieren können. So geschieht es, doch Roboto, der bis dahin an seinen Fähigkeiten gezweifelt hat, analysiert die Situation und findet heraus, dass Odiphus gegen seinen eigenen Gestank allergisch ist. Battlecat reißt ihm die Maske herunter und Eternia ist ein weiteres Mal gerettet.
24
Entfesselungskünstler
Two und Badd, die verzweifelt versuchen, sich zu trennen, bekommen den Tipp, sich bei Giftmischer Vormus den Zauber der Trennung zu besorgen. Dieser hat ihn zwar vorrätig, rückt ihn aber aus gutem Grund nicht heraus: Es müssen drei Artefakte zusammengesetzt werden, die vor Urzeiten vom Hexenmeister und Kriegsherren Hordak getrennt wurden, da er die Kräfte nicht beherrschen konnte. Einmal entfesselt, würden sie den gesamten Planeten zerreißen. Two und Badd machen sich auf die Suche danach. Tatsächlich gelingt es den Trotteln, die Artefakte aufzutreiben und zusammenzusetzen. Sofort beginnt Eternia auseinander zu brechen. Doch die Sorceress erscheint He-Man und sagt ihm, dass es noch eine Chance gibt, den Planeten zu retten. Er muss die Artefakte schnellstens wieder an die drei Orte zurückbringen, an denen Two und Badd sie gefunden haben. So geschieht es. Eternia ist gerettet.
25
Der Rat des Bösen - Teil 1
Es gelingt den Masters, bis auf Skeletor alle Krieger des Bösen gefangen zu nehmen und einzukerkern. Da Man-At-Arms nicht ernsthaft damit rechnet, dass Skeletor alleine angreift, wird der Ausnahmezustand in Eternia offiziell beendet. Die Masters fliegen jeder für sich in den wohlverdienten Urlaub. Doch alles entpuppt sich als genialer Schachzug Skeletors, der seine erste Mannschaft geopfert hat, um die Verteidiger Eternias in Sicherheit zu wiegen. Heimlich hat der alte Knochenkopp nämlich eine zweite Garde rekrutiert, die er den ‚Rat des Bösen‘ nennt. Der Club besteht ferner aus Graf Marzo, Evilseed, der Spinne Webstor und den drei Riesen Azdar, Belzar und Chadaz, die die allzu sorglosen Masters einen nach dem anderen pflücken und in den Kerker verfrachten. Einzig Teela und Adam, die zur Knastbewachung abkommandiert wurden, befinden sich noch in Freiheit. Und natürlich rechnet Skeletor fest damit, dass auch He-Man noch aufkreuzen wird, um seine Freunde zu befreien.
26
Der Rat des Bösen - Teil 2
He-Man and Battle Car are overpowered by Skeltor's newly formed Council of Evil, but manage to escape capture by transforming back into their other selves. Alongside Teela, they attempt to free the Masters, but fail with Adam losing his Sword of Power in the process. An injured Prince Adam and Cringer journey back to Castle Grayskull when they realize Skeletor is on his way to conquer it. The pair stand in defense of the castle as the Council of Evil and the escaped Evil Warriors arrive in Force!
2. Staffel 2 (13 Episoden)
In dieser Episodensammlung aus dem Jahr 2003 verteidigt Prinz Adam – alias He-Man – Eternia weiterhin gegen den bösen Skeletor. Mit der Hilfe seiner Freunde Man-At-Arms, der Zauberin, Orko und Teela kämpft er für Gerechtigkeit.
01
Die Feinde meiner Feinde
Adams Lage ist prekär: Er ist von Skeletors Vize-Ersatzschurken um die drei Riesen und Graf Marzo eingekesselt worden. Zu allem Unglück reitet nun aus der Ferne auch noch das bewährte Gesindel um Tri-Klops und Evil-Lyn ein, dem auf geheimnisvolle Weise die Flucht aus dem Knast Eternias geglückt ist. Doch es gelingt Adam, Skeletor den Widderstab zu entreißen und ihn damit in Schach zu halten. Lange genug, damit Orko ihm das Zauberschwert bringen kann, das zuvor in den Abgrund gefallen war. Damit kann sich Adam wieder in He-Man verwandeln. Zudem gelingt den Masters mit Mossmans Hilfe die Flucht aus Skeletors Gefängnis in Snake Mountain. Gemeinsam schlägt man die Krieger des Bösen in die Flucht. Man-At-Arms und Randor überhäufen sich mit Selbstvorwürfen und äußern Rücktrittsgedanken, weil sie Skeletors Plan nicht durchschaut hatten und zu sorglos waren. Doch Königin Marlena erinnert sie an ihre Pflichten. Randor beschließt, einen neuen Rat der Weisen einzuberufen, um wieder Berater zur Hand zu haben. Inzwischen erfährt Evil-Lyn von Kobra Khan, dass sie und die alten Krieger des Bösen von Skeletor wie Schachfiguren geopfert wurden und entschließt sich, die Seiten zu wechseln und von nun an als Agentin des Schlangenvolks gegen Skeletor zu arbeiten.
02
Orkos Angst
Randor beruft die Ratsversammlung ein und gibt den Repräsentanten, die aus den entlegensten Winkeln Eternias anreisen, volle Sicherheitsgarantie. Ein vollmundiges Versprechen, denn Skeletor will die Versammlung mit Serpinataurs angreifen. Der Haken an der Sache ist folgender: Serpinataurs fürchten die Eternianischen Drachen. Also vertreibt Stinkor die Drachen mit seinem Gestank. Man-At-Arms baut einige Roboterdrachen, die die Serpinataurs eine Weile lang aufhalten können. Als es eng wird, ist man sich einig, dass nur noch Zauberei helfen kann, um das Unglück abzuwenden und die Drachen zurückzuholen. Man-At-Arms schickt den ängstlichen Orko und Stratos hinterher, die die Drachen aufspüren und sie mit einem Zaubertrick darauf aufmerksam machen, dass sich die Serpinataurs gerade auf Eternianischem Hoheitsgebiet niedergelassen haben. Nach heftigen Kämpfen vertreiben die Drachen die Serpinataurs. Die Tagung der Repräsentanten war ein voller Erfolg. Die Volksgruppen Eternias geloben, angesichts der Bedrohung durch Skeletor nun noch enger zusammenzurücken.
03
Die Mauer der Erinnerung
Teela macht eine Bruchlandung und landet in dem Dorf Peleezea. Dort wird sie von den Dorfbewohnern wieder auf die Beine gebracht. Shaman, einer der Dorbewohner führt sie zur Mauer der Erinnerung, in die ein Amulett mit einem Frauenkopf eingelassen ist, der Teela sehr ähnlich sieht. Die Frau in der Mauer hatte 17 Jahre zuvor das Dorf vor dem Bösen gerettet. Inzwischen plant Skeletor, seinen Herrschaftsbereich auszudehnen und mit Hilfe von ein paar Skelettrobotern ein paar Dörfer zu überfallen. Stinkor schlägt vor, mit seinem Heimatdorf Peleezea zu beginnnen. Die Sorceress ruft derweil Man-At-Arms zu sich, um ihm eine Geschichte aus ihrer Vergangenheit zu erzählen. 17 Jahre zuvor war sie ihres Daseins überdrüssig und gelangte nach Peleezeea, wo sie die kleinen Freuden irdischen Lebens genoss. Als das Dorf von Prahvus überfallen wurde, rettete sie Peleezeea. Sie verliebte sich in einen verwundeten Soldaten, der sein Gedächtnis verloren hatte, und wurde schwanger. Man-At-Arms muss nun nach Peleezeea, und verhindern, dass Teela das Mysterium aufdeckt, das sich um ihre Geburt rankt. Als Man-At- Arms und He Man in Peleezeea eintreffen, wird das Dorf gerade von Skeletors Skeletten angegriffen. He Man, Teela und Man-At-Arms hacken das Pack kurz und klein und verschwinden, noch bevor Teela das Geheimnis lüftet.
04
Der Putsch - Teil 1
Snakeman Tung Lashor und Rattlor entführen Zodaks Bruder Zeelahr, um Zodak anzulocken. Der Plan geht auf. Zodak wird überwältigt. Kobra Khan und Rattlor nehmen ihm den Schlüssel zur Leere ab, in der Zodak damals das Schlangenvolk eingeschlossen hat. Die Sorceress spürt inzwischen, dass das Böse wieder dabei ist, nach der Macht Grayskulls zu greifen und beauftragt Adam und die Masters, nach Snake Mountain zu gehen. Dort werden die Masters von Skeletors Kriegern besiegt. Kobra Khan und Rattlor befreien inzwischen mit Evil-Lyns Hilfe King Hiss und das Schlangenvolk aus der Leere. King Hiss besteigt Skeletors Thron und verwandelt Skeletors Krieger des Bösen in Stein und lässt Skeletor von einer riesigen Schlange verschlucken. (Text: RTL II)
05
Der Putsch - Teil 2
Nachdem Zeelahr von King Hiss getötet wurde, ist Zodak so sehr von dem Gedanken besessen, den Tod seines Bruders zu rächen, dass er auf eigene Faust und allein gegen das Schlangenvolk kämpfen will. Da sich He Man ihm in den Weg stellt, kommt es zum Kampf der beiden Giganten, der erst endet, als sie sehen, dass sich das Schlangengesindel Schloss Grayskull nähert. Nun willigt Zodak ein, gemeinsam mit den Masters zu kämpfen. King Hiss und Evil-Lyn verschaffen sich Zutritt zum Schloss, und nach einem harten Kampf besiegt und tötet King Hiss die Sorceress mit seinem Gift. Auch He Man und Zodak kommen nach Grayskull. Zodak tötet King Hiss und wirft die Leiche von der Schlossmauer in den Burggraben. Die Krieger des Schlangenvolks springen hinterher. Grayskull ist gerettet. Mit Hilfe der Weisen gelingt es He Man anschließend, die Sorceress wieder zum Leben zu erwecken.
06
Die Strafe für Verrat
Skeletor will Evil-Lyn als Strafe für ihren Verrat im Weiher der Schatten versenken, wodurch, netter Nebeneffekt, gleich das unaussprechliche Grauen über Eternia kommen würde. Faceless One klärt Man-At-Arms und Adam über den Sachverhalt auf. He Man, der nicht weiß, dass es sich bei der Gefangenen um Evil-Lyn handelt, macht sich auf den Weg. Evil-Lyn, die über dem Weiher hängt, versucht Skeletor in ein Gespräch zu verwickeln. Sie erinnert ihn daran, wie sie ihm das leben gerettet hat, als er noch Keldor war. He Man erscheint zur rechten Zeit und rettet Evil-Lyn, indem er Das Ding tötet, welches das unaussprechliche Grauen über Eternia bringen soll. Er versucht Evil-Lyn davon zu überzeugen, von nun von ihrem bösen Tun zu lassen, doch er wird zum Dank von ihr unter einer Felswand begraben. Evil-Lyn verträgt sich mit Skeletor und wird wieder in allen Ehren bei den Bösen aufgenommen. King Hiss lebt wieder. Warum und wieso werden wir wahrscheinlich bei Gelegenheit erfahren.
07
Planet ohne Strom
Marlenas Windraider stürzt nach einem Energieausfall über den Korridoren von Lithos ab. Auch das restliche Eternia hat keinen Strom mehr. Dafür erscheint eine magische Rüstung, das Exo-Armor. Ein martialisches Hologramm des Wissenschaftlers und Ex- Zauberers Sortech befiehlt He Man, einzusteigen. He Man tut, wie ihm geheißen und gibt Randor Battlecat, damit er die Königin suchen kann. Auch Skeletor bekommt Besuch von Sortechs Hologramm und wird zu Sortech befohlen. He Man muss in einer unwirtlichen Gegend zuerst einige Metallwesen abräumen, ehe er zum wahren Sortech gelangt, einem Cyborg, der angeekelt von der Welt, ein Eremitendasein führt. Sortech droht die Energie auszugehen, da ein Höhleneinsturz das Ergon beschädigt hat. Das Ergon ist ein Generator, der den ganzen Planeten mit Energie versorgt. He Mans Aufgabe ist leicht: Er soll die Steine wegrollen. Während He Man noch den Tonfall von Sortechs Bitte beklagt, taucht Skeletor auf und reißt das Ergon an sich. Doch He Man besiegt ihn und gibt das Ergon seinem rechtmäßigen Besitzer zurück. Auch Randor findet Marlena in den Korridoren von Lithos. Er kommt gerade Recht, um Kobra Khan und Tung Lashor vom Verspeisen der Königin abzuhalten.
08
Die zweite Haut
Lord Dactys findet ein Stück Schlangenhaut mit fünf Kopflöchern. Damit wissen die Masters: King Hiss lebt immer noch. Und er will sich den mystischen Schlangenring holen, mit dem man Lebewesen in Schlangenkrieger verwandeln kann. Die noch geschwächte Sorceress erkennt mit Müh und Not, dass sich der Schlangenring im Meer von Rakash befindet, wohin die Masters sofort aufbrechen. Sie verwickeln die Schlangenkrieger in Scharmützel, doch diesen gelingt die Flucht in den Immergrünen Wald. Dort überfallen sie ein Dorf und verwandeln die Bewohner in Schlangen. Gleiches widerfährt den Masters bei ihrer Ankunft. Einzig bei Roboto funktioniert der Zauber nicht, und He Man soll zusehen, wie seine Freunde verwandelt werden. King Hiss ruft die Orphidianische Spirale auf, die die Macht des Schlangenrings über ganz Eternia ausbreiten soll. Roboto ballert das ganze Schlangenpack zusammen, der gefesselte He Man kann sich befreien und schleudert die Orphidianische Spirale in die Sonne. Eternia ist gerettet.
09
Die Macht von Grayskull
Adam träumt von einem Helden, der wie He- Man aussieht. Dieser Held verliert im Kampf gegen die Schlangenkrieger sein Schwert. Die Sorceress erklärt Adam, dass es sich dabei um seinen Ahnen König Grayskull handelte, der ihm aus der Vergangenheit eine Botschaft schicken will. Tatsächlich plant Hordak seine Wiederkehr und erpresst Skeletor, ihn aus der Dimension Desmondos zu befreien, damit er die finale Schlacht um Eternia führen kann. Adam erfährt auf Schloss Grayskull, wie die mystische Macht zustande kam, mit der er nach seiner Verwandlung in He Man gesegnet ist: In grauer Urzeit suchte König Grayskull vor der Auseinandersetzung mit Hordak den Rat des Orakels, um Stärke für den Kampf zu erbitten. Das Orakel schickt ihn auf eine lange Reise auf den Mount Imperium, wo es ihm sein Schwert zurückgibt. König Grayskull ist etwas enttäuscht, da er dem Schwert keine Bedeutung zumisst, doch das Orakel erklärt ihm, dass er die Kraft bereits in sich trage. Dies habe er durch die lange Reise gezeigt, auf der er seine heldenhaften Eigenschaften beweisen musste. König werde zwar Hordaks Armee zurückschlagen, aber den Kampf gegen Hordak trotzdem nicht überleben. So geschieht es. Zum Schluss zerstört Skeletor den Tempel, in dem sich Hordak befindet. Hordak kann nun nicht mehr befreit werden.
10
Das Netzwerk des Bösen
Webstor füllt sich mit Ambrosia ab und bringt eine Spinnenarmee zur Welt, mit der er sich Andreenia und Avion Untertan macht. Nun will er ganz Eternia. Die Schlangenkrieger versuchen inzwischen einen Stollen in Peleezea zu überfallen, um ein paar Bergarbeiter frühstücken zu können. Die Masters, auf der Suche nach Webstor, geraten in einer Spelunke mit dem Kneipenschläger Fisto aneinander, der während der Großen Unruhen aus Man-At- Arms’ Armee desertiert war. He Man geht rechtzeitig dazwischen, bevor Man- At-Arms und Fisto ihren Zwist austragen können. In einem Stollen treffen die Masters auf Webstors Armee und werden in eine Höhle abgedrängt, aus der es kein Entkommen gibt. Doch Fisto erscheint und schlägt mit bloßer Faust die Höhlenwand ein. Das letzte Gefecht steht bevor, doch plötzlich erscheinen die hungrigen Schlangenkrieger aus der Erde und fressen die Spinennarmee auf. Für die Masters jedoch kein Grund zur Freude, denn das stark machende Ambrosia, das sich in den Spinnen befand, befindet sich nun in den Schlangenkriegern.
11
Das Klappern der Schlange
Speleaner und Caligarier stehen vor einem neuen Krieg, weil eine Caligarische Patrouille verschwunden ist. Während Randor einen neuen Frieden zu vermitteln versucht, brechen die Masters auf, um die Caligarier zu suchen. Diese wurden, oh Wunder, von den Schlangenkriegern entführt und müssen als Sklaven einen Weg durch Fels bohren, damit King Hiss das Medaillon erhält, mit dem er den Schlangengott wieder zum Leben erwecken kann. Die Masters und Fist kämpfen wacker, werden aber abgedrängt. Erst einer vereinigten Armee von Caligariern und Speleanern unter der Führung von König Randor gelingt es, die Schlangenkrieger in die Flucht zu schlagen. Am Ende vertragen sich auch Man-At-Arms und sein Deserteur-Bruder Fisto wieder miteinander.
12
Der Quell der Dunkelheit
Während die Schlangenkrieger auf dem Weg sind, um den Schlangengott wiederzuerwecken, zwingt Evil-Lyn Marzo, am Quell der Dunkelheit mit einem Zauberspruch das Tor nach Despondos zu öffnen, um Hordak zu befreien. King Hiss bekommt davon Wind und unterbricht sein Vorhaben, um Evil-Lyns Plan zu vereiteln. Er macht sich ebenfalls auf den Weg zum Quell der Dunkelheit. Sein Todfeind Hordak soll ihm bei seinem Plan, Eternia zu unterwerfen, nicht in die Quere kommen. He Man ahnt, dass Evil-Lyn am Quell der Dunkelheit Düsteres vorhat und begibt sich ebenfalls dorthin. Es gelingt ihm im letzten Moment, das Portal nach Despondos zu zerstören.
13
Der Schlangengott erwacht
King Hiss erweckt den Schlangengott. Aus dem einen Kopf Snake Mountains werden drei, die sich durch Eternia bewegen und eine Spur der Verwüstung hinterlassen. Auch der Königspalast wird zerstört. Die Verteidiger Eternias teilen sich auf: Die Masters kämpfen gegen die Schlangenkrieger, He-Man übernimmt den Schlangengott und Zodak King Hiss. Die Masters verlieren und werden gefangen genommen, und Zodak hypnotisiert die vier King Hisse, bis sie ihrem Haupt-Hiss den Kopf abbeißen. Allein He-Man hat einige Probleme mit dem Schlangengott, da sich die Bestie immer wieder regeneriert. Doch da entsinnt er sich der mystischen Macht des Königs Grayskull, ruft die Beschwörungsformel ein zweites Mal und erhält die Kraft, den Schlangengott alle zu machen. Bis zum nächsten Mal.

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