Heavy Object

SERIE • 1 Staffel • Animation, Krieg & Militär, Action & Abenteuer, Komödien, Science-Fiction • Japan • 2015
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Heavy Objects sind riesige menschengesteuerte Maschinen, die in den Kriegen zwischen den Ländern gegeneinander kämpfen. Bei einer dieser Schlachten wird BABY MAGNUM, das Heavy Object der Nation Legitimate Kingdom, zerstört und seine Pilotin Milinda Brantini, von allen nur „Prinzessin“ genannt, gefangen genommen. Trotz des Rückzugbefehls weigert sich Quensar Bourbotage seine Kameradin einfach so aufzugeben und macht sich mit seinem Freund Heivia Winchell auf den Weg, um sich den Feinden und ihrem unbezwingbaren Heavy Object zu stellen und die Prinzessin zu retten.

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Originaltitel
ヘヴィーオブジェクト
Produktionsland
Japan
Regie
Takashi Watanabe
FSK
12
Untertitel
Deutsch
Besetzung
Eri Suzuki, Shizuka Itoh, Natsuki Hanae, Kaito Ishikawa, Saori Onishi, Hisako Kanemoto, Ryusuke Ohbayashi, Rina Sato, Johannes Wolko, Sarah Tkotsch, Dennis Saemann, Milena Karas, Inga Sibylle Kuhne, Hans Bayer
Sprache
Deutsch

Episoden-Guide

1. Staffel 1 (24 Episoden)
In einer nicht allzu fernen Zukunft führen vier Allianzen unentwegt Krieg gegeneinander, die sie mit den sogenannten Heavy Objects, riesigen menschengesteuerten Maschinen führen. Bei einer dieser Schlachten wird das Object von Milinda Brantini zerstört und sie selbst wird gefangen genommen. Ihre Kameraden Qwenthur und Havia beschließen trotz des Rückzugsbefehls, ihre Kameradin zu retten...
01
Die kleinen Rekruten, die Gulliver fesseln wollen - Die Schlacht in der strengen Kälte des Schnees von Alaska, Teil I
The world is now fragmented into four coalitions that constantly wage wars across their many borders. These wars are fought by a new class of weapons called Objects, which rendered all other forms of conventional warfare obsolete.
02
Die kleinen Rekruten, die Gulliver fesseln wollen - Die Schlacht in der strengen Kälte des Schnees von Alaska, Teil II
Under attack from an Object that is not observing the usual white flag protocol, Qwenthur must decide whether to run or go save the Princess.
03
Die kleinen Rekruten, die Gulliver fesseln wollen - Die Schlacht in der strengen Kälte des Schnees von Alaska, Teil III
Qwenthur, Havia und Milinda infiltrieren die feindliche Basis um „Water Strider" außer Gefecht zu setzen, damit Frolaytias Truppen angreifen können. Auf ihrem Weg wird Milinda gefangen genommen und Qwenthur muss „Water Strider" alleine vernichten. Frolaytias Truppen können die Basis einnehmen. Havia und Qwenthur werden als Helden gefeiert, jedoch gleich an die nächste Front versetzt.
04
Der kleine Däumling rennt durch Ölfelder - Die Schlacht zu Verhinderung der Durchquerung der Straße von Gibraltar, Teil I
Qwenthur und Havia werden ans Mittelmeer versetzt. Hier sollen sie gegen ein Object kämpfen, das nach Öl bohrt und es anschließend verkauft. Nach einem Angriff sind sie in der Lage es zu infiltrieren und Bomben anzubringen. Allerdings schaffen sie es erst mit Milindas Hilfe das Object zu zerstören.
05
Der kleine Däumling rennt durch Ölfelder - Die Schlacht zu Verhinderung der Durchquerung der Straße von Gibraltar, Teil II
Dank Milindas Auftauchen scheint Qwenthur und Havias Aufgabe erledigt zu sein. Doch dann beginnt das feindliche Object „Baby Magnum" systematisch auseinander zu bauen. Qwenthur setzt geschickt kleine Minen und Bomben an das Object und macht es so bewegungsunfähig.
06
Der Krieg zwischen Ameise und Heuschrecke - Sturm auf die Militärdiktatur Ozeanien, Teil I
Als nächstes werden Qwenthur, Havia und Milinda nach Ozeanien geschickt, um sich dort mit einer multinationalen Allianz zusammenzuschließen. Als Qwenthur und Havia einen nahegelegenen Dschungel nach Feinden durchforsten sollen, werden sie Zeugen, wie ozeanische Soldaten ein Dorf massakrieren.
07
Der Krieg zwischen Ameise und Heuschrecke - Sturm auf die Militärdiktatur Ozeanien, Teil II
Qwenthur und Havia stoppen das Massaker und finden heraus, dass Ozeanien plante, der Allianz das Massaker in die Schuhe zu schieben. Die Allianz macht sich auf den Weg, das versteckte ozeanische Object zu zerstören, aber Qwenthur entdeckt, dass es nur ein Lockvogel ist. Es gelingt ihm das echte zu finden.
08
Der Krieg zwischen Ameise und Heuschrecke - Sturm auf die Militärdiktatur Ozeanien, Teil II
Das Team findet das Object, aber Senator Flide verweigert ihnen Unterstützung, da er seine eigenen Interessen verfolgt. Trotz dieses Rückschlags gelingt es ihnen das Object zu zerstören. Danach machen sie sich auf den Weg zu Flides Hauptquartier und verhaften ihn für seine Einmischung in ihre Operation.
09
Beim Hindernisrennen wird man normalerweise schmutzig - Die Schlacht um die Kontrolle der Antarktis
Qwenthur und Havia werden wieder in die Antarktis geschickt, wo sie Terroristen aufhalten sollen. Diese planen, sich in einen Militärsatelliten zu hacken und dann dessen Laser abschießen wollen. Da das Ziel jedoch ein gemeinsamer Feind ist, will Frolaytia den Angriff geschehen lassen. Aber da Havias Verlobte sich dort aufhält, stoppt er den Angriff eigenmächtig und rettet so ihr Leben.
10
Beim Dreibeinlauf den Berg hinauf setzt man sein Leben aufs Spiel - Bombardement am Iguazú Gebierge, Teil I
Qwenthur und Havia sollen den Mass Driver Konzern ausspionieren, der unter dem Verdacht steht ein geheimes Object zu besitzen. Unterdessen erhält Milinda eine Einladung, um an einem Scheingefecht mit dem neuartigen Object „Bright Hopper" teilzunehmen. Dessen Pilot Halreed bittet Froylatia das feindliche Object zu zerstören, aber das Team traut dem Piloten nicht...
11
Beim Dreibeinlauf den Berg hinauf setzt man sein Leben aufs Spiel - Bombardement am Iguazú Gebierge, Teil II
Nach der Zerstörung von Bright Hopper, zielt der Mass Driver Konzern auf „Baby Magnum". Nur knapp kann Milinda der Zerstörung entkommen. Stattdessen plant der Mass Driver Konzern einen Damm zu zerstören und damit zehntausende unschuldige Zivilisten zu töten. Havia soll die Explosion stoppen, während Qwenthur und Froylatia das feindliche Object „Break Carrier" ausfindig machen sollen.
12
Beim Dreibeinlauf den Berg hinauf setzt man sein Leben aufs Spiel - Bombardement am Iguazú Gebierge, Teil III
Havia kann die Zerstörung des Dammes hinauszögern. Qwenthur und gelingt es die Koordianten von „Break Carrier" an Milinda zu senden, die es zerstören kann. Halreeds Einheit zieht sich daraufhin vom Damm zurück, aber Qwenthur vermutet, dass der Mass Driver Konzern noch ein zweites Object versteckt hat.
13
Beim Reiterkampf muss man die Füße wegreißen - Der totale Krieg um Amazon City, Teil I
Qwenthur und Havia sollen den Anführer des Mass Driver Konzerns Sladder Honeysuckle töten. Froylatia wird jedoch gewarnt, dass Honeysuckle plant, Asyl zu suchen. Forylatia begreift, dass mehrere Länder am Werk sind und befiehlt ihrem Team, sich mit ihrer Suche zu beeilen, um einen Kampf zu verhindern.
14
Beim Reiterkampf muss man die Füße wegreißen - Der totale Krieg um Amazon City, Teil II
Während der Verfolgung von Honeysuckle gerät Baby Magnum in eine Falle des MDK, Milinda wird herausgeschleudert und Qwenthur und Havia voneinander getrennt. Qwenthur steht Honeysuckle daraufhin in einem Duell gegenüber. Qwenthur überlistet ihn mit einer Bombe und er und Havia nehmen ihn gefangen. Capitalist und Intelligence stoppen daraufhin ihre Attacken und Froylatia schickt das Team weiter.
15
Das Grab von Schrott ist ein Berg Seltenerd-Metallen - Die Abfangschlacht in den Ruinen des Schlachtfeldes von Alaska, Teil I
Zurück in Alaska sollen Qwenthur und Havia die Überreste von Water Strider zerstören und verhindern, dass die Allianz an Informationen kommt. Ihnen stellt sich die Elitäre Ohoho entgegen, die den Kampf gegen Milinda aufnimmt; beide Objects schalten sich aus und Qwenthur kapern Ohoho, um es zu sabotieren.
16
Das Grab von Schrott ist ein Berg Seltenerd-Metallen - Die Abfangschlacht in den Ruinen des Schlachtfeldes von Alaska, Teil II
Ohoho bringt Qwenthur nicht nur leicht unter ihre Kontrolle, sondern gewinnt auch im Kampf gegen Milinda die Oberhand. Qwenthur trickst sie jedoch aus und schickt eine verschlüsselte Nachricht an Havia, in der er ihn instruiert Rush's AI auszuschalten. Er lässt Ohoho in dem Glauben, dass der Selbstzerstörungsmechanismus aktiviert wurde, woraufhin sie flieht und Rush wird gefangen genommen.
17
Das Kohlebergwerk, das Banknotenbündel speit - Der nächtliche Überraschungskrieg auf der Halbinsel Kamtschatka, Teil I
Das Team soll bei einer Offensive in den Kohleminen von Kamtschatka gegen Faith helfen. Qwenthur soll sich in die Beobachtungsflugzeuge hacken, wodurch Havias Team die Radargeräte sabotieren und Milinda die Chance geben soll, die Oberhand zu gewinnen. Jedoch ist ein Verräter unter ihnen, der Qwenthur und Charlotte in den Rücken schießt und sie zum Sterben zurücklässt.
18
Das Kohlebergwerk, das Banknotenbündel speit - Der nächtliche Überraschungskrieg auf der Halbinsel Kamtschatka, Teil II
Knapp überleben Qwenthur und Charlotte den Anschlag und treffen in der Mine wieder aufeinander. Sie finden heraus, dass die Kohleminen in Wirklichkeit Diamantminen sind, die einem patriotischen Flügel von Faith gehören. Faith will Legitimate Kingdom dazu bringen die Minen anzugreifen und dadurch die Patrioten zu vernichten. Sie werden von Nutsley, dem Verräter attackiert.
19
Das Kohlebergwerk, das Banknotenbündel speit - Der nächtliche Überraschungskrieg auf der Halbinsel Kamtschatka, Teil III
Mit Hilfe von unerwarteter Seite, arbeiten Qwenthur und Havia zusammen, um den Verräter Nutsray und das feindliche Objekt, den Flügelausgleicher, zu neutralisieren.
20
Ehre hat keinen Preis. Notfallverfolgungsschlacht auf der Victora-Insel, Teil I
Drei Objekte des rechtmäßigen Königreichs beginnen eine Operation, um zu verhindern, dass das verräterische Indigo-Plasma ihr Heimatland erreicht.
21
Ehre hat keinen Preis. Notfallverfolgungsschlacht auf der Victora-Insel, Teil II
Mit der Hilfe von Söldnern arbeiten Qwenthur und Havia daran, die Schwächen der sechs Dummies zu entdecken und auszunutzen. Damit soll verhindert werden, dass jene die Einwanderersiedlungs-Stadt in die Luft jagen.
22
Ehre hat keinen Preis. Notfallverfolgungsschlacht auf der Victora-Insel, Teil III
Mit der Hilfe von Söldnern arbeiten Qwenthur und Havia daran, die Schwächen der sechs Dummies zu entdecken und auszunutzen. Damit soll verhindert werden, dass jene die Einwanderersiedlungs-Stadt in die Luft jagen.
23
Requiem für die Blumen auf der Wiese. Die Schlacht um die Zerstörung von Baby Magnum, Teil I
Was als routinemäßiger politischer Geiselaustausch beginnt, wird zu einer brenzligen Situation, da der Baby Magnum auf dem Feld plötzlich unerreichbar wird.
24
Requiem für die Blumen auf der Wiese. Die Schlacht um die Zerstörung von Baby Magnum, Teil II
Qwenthur und Havia arbeiten mit unerwarteten Verbündeten zusammen, um zu verhindern, dass Milinda und der Baby Magnum sich selbst töten oder den nächsten Weltkrieg auslösen.
2. Staffel 2 (13 Episoden)
Pettersson and Findus go fishing, hunt for treasure in a neighbor's field and prepare for a visit from Santa Claus.
01
Wie Findus zu Pettersson kam
Weil der alte Pettersson schon lange alleine lebt, bringt ihm eines Tages Nachbarin Andersson ein junges Kätzchen. Pettersson, froh über die neue Gesellschaft, nimmt das Geschenk gerne an.
02
Ein toller Hecht
Pettersson geht mit Findus fischen und genießt die Ruhe, bis Signhild kommt, um genau hier den Angelwettbewerb vorzubereiten.
03
Tapferes Seepferdchen
Beim Steinewerfen fällt Pettersson ins Wasser und beruhigt Findus mit der Versicherung, dass er schwimmen könne und sogar das Seepferd-Abzeichen bekam. Da kommt Pettersson der Einfall einer Schwimm-Maschine.
04
Unerwünschte Gäste
Drei Kraniche landen in Petterssons Kartoffelbeet, tun sich an den Knollen gütlich und lassen sich nicht verscheuchen.
05
Groß und klein
Bei einer Sternschnuppe wünscht sich Findus groß zu sein und wacht tatsächlich groß auf, während Pettersson auf die ursprüngliche Findus-Größe geschrumpft ist.
06
Schatzsuche
Pettersson und Findus suchen Gerümpel für den Flohmarkt zusammen und finden eine Schatzkarte.
07
Heute wird gerockt
Ein Fesselballon landet bei Petterssons Haus und die Fahrerin Elvira erklärt beim Aussteigen, dies sei der perfekte Platz für ihr Rockkonzert.
08
Der Wunschzettel
Beim Schlitten fahren mit den Kindern erfährt Findus, dass bald der Weihnachtsmann die Kinder besuchen und ihnen Geschenke bringen wird. Aufgeregt berichtet er Pettersson davon und wünscht sich, dass der Weihnachtsmann auch zu ihm kommt.
09
Ein komischer Briefträger
Findus hört Hilferufe und entdeckt einen winzig kleinen Briefträger in einem hohlen Baum, wo sich dessen Bart verfangen hat.
10
Erfindungen
Pettersson will eine Maschine bauen, die einen kleinen Weihnachtsmann ausfahren soll. Der Weihnachtsmann soll Findus bescheren und dann wieder verschwinden.
11
Verloren und wiedergefunden
Um Findus nicht die Weihnachtsmannmaschine zu verraten, erklärt Pettersson, er konstruiere einen automatischen Holzeinwerfer für den Ofen.
12
Wunder über Wunder
Pettersson lässt seine Erfindung im Schuppen und rodelt mit Findus in den Wald, um einen Weihnachtsbaum zu schlagen.
13
Der Weihnachtsmann kommt
Es ist nicht Petterssons Erfindung, die am Heiligen Abend die Tür öffnet. Herein kommt ein kleiner, sich elegant bewegender und natürlich sprechender Weihnachtsmann, der einen großen Sack voller Geschenke zurücklässt.
3. Staffel 3 (26 Episoden)
01
Die Feder-Wohlfühl-Maschine
02
Eine Geigen-Schlafmusik
03
Das Zischmonster
Der alte Pettersson wohnt am Rande eines kleinen Dorfes irgendwo in Schweden. Zusammen mit seinem Kater Findus und seinen zehn weißen Hennen erlebt er immer wieder herrlich lustige und spannende Abenteuer. Die Geschichten handeln von Freundschaft, Reisen sowie dem verrückten und liebevollen Alltagsleben von Pettersson und Findus. Wenn Abenteuer und eine Menge Spaß in der Natur rufen, sind Pettersson und Findus meist Als er sein altes Instrument auf dem Dachboden findet und loslegt, ist der Rest des Hofes aber nicht mehr so begeistert.
04
Fia und der Hühnerfloh
Der alte Pettersson wohnt am Rande eines kleinen Dorfes irgendwo in Schweden. Zusammen mit seinem Kater Findus und seinen zehn weißen Hennen erlebt er immer wieder herrlich lustige und spannende Abenteuer. Die Geschichten handeln von Freundschaft, Reisen sowie dem verrückten und liebevollen Alltagsleben von Pettersson und Findus. Wenn Abenteuer und eine Menge Spaß in der Natur rufen, sind Pettersson und Findus meist Also muss Doktor“ Findus ihn mit einer Floh-Falle überlisten.
05
Überraschung für Pettersson
06
Der Traktor-Trick
07
Mäusejagd
08
Eine stachelige Freundschaft
09
Findus und das eigene Fahrrad
Findus und das eigene Fahrrad: Findus sitzt beim Fahrradfahren sehr gerne vorne bei Pettersson auf der Lenkstange. Aber er will jetzt auch einmal ein eigenes Fahrrad haben. Und Pettersson baut ihm eins. Die ersten vorsichtigen Fahrversuche gelingen eigentlich schon ganz gut. Also fühlt sich Findus zu schwierigeren Herausforderungen berufen. Als Pettersson schläft, wagt er eine rasante Hügel-Abwärts-Tour. .
10
Findus und der Fahrradführerschein
Findus und der Fahrradführerschein: Die Hühner sind sehr streng: Die bisherigen Leistungen von Findus auf seinem neuen Fahrrad überzeugen sie nicht. Mit dieser gefährlichen Situation wollen sie auf dem Hof nicht leben. Sie verlangen, dass Findus eine hochoffizielle Fahrradprüfung bestehen muss, ehe er nach Lust und Laune herumfahren darf. .
11
Eine Mundharmonika verschwindet
12
Die Hühner-Meuterei
13
Duell unterm Kirschbaum
Der alte Pettersson wohnt am Rande eines kleinen Dorfes irgendwo in Schweden. Zusammen mit seinem Kater Findus und seinen zehn weißen Hennen erlebt er immer wieder herrlich lustige und spannende Abenteuer. Die Geschichten handeln von Freundschaft, Reisen sowie dem verrückten und liebevollen Alltagsleben von Pettersson und Findus. Wenn Abenteuer und eine Menge Spaß in der Natur rufen, sind Pettersson und Findus meist nicht weit. Ganz im Gegenteil - sie sind zurück und haben in der Zwischenzeit v ... 39. Duell unterm Kirschbaum
14
Bei Katze und Hund geht es oft rund
15
Die tote Elster
16
Im Kürbis-König-Fieber
17
Der Held vom Wintersee
18
Die verflixte Suche
19
Namenstag für alle
20
Der verschmierte Brief
21
Das Denk-Dran-Taschentuch
22
Der See und sein Ungeheuer
23
Der Mann der vom Mond fiel
24
Das kleine Graue aus dem Ei
25
Das Rätsel vom Stiefel im Goldfischglas
26
Der allerlängste Tag des Jahres

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