Super Happy Magic Forest (2024)

Super Happy Magic Forest

SERIE • 1 Staffel • Animation, Kinder & Familie, Fantasy, Komödien • Vereinigtes Königreich Großbritannien und Nordirland • 2024

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Super Happy Magic Forest (2024)
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Super Happy Magic Forest ist eine lustige Abenteuer-Serie mit fünf Helden: Hufius der Faun, Blümchen das Einhorn, Herbert den Gnom, Twinkle die Fee und Tupfen den Pilz. Gemeinsam lieben sie Spaß und Abenteuer, kämpfen gegen Bösewichte und lernen, echte Helden zu sein. Eine fröhliche Geschichte voller Freundschaft, Mut und Spaß!

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"Super Happy Magic Forest" läuft aktuell bei folgenden Streaming-Anbietern:
Amazon Video, Apple TV.

Originaltitel
Super Happy Magic Forest
Produktionsland
Vereinigtes Königreich Großbritannien und Nordirland
Originalsprache
Englisch
Untertitel
Nein
Besetzung
Judi Love, Julian Barratt, Greg McHugh, Jules de Jongh, Spencer Jones

Episoden-Guide

1. Staffel 1 (52 Episoden)
Super Happy Magic Forest ist eine lustige Abenteuer-Serie mit fünf Helden: Hufius der Faun, Blümchen das Einhorn, Herbert den Gnom, Twinkle die Fee und Tupfen den Pilz. Gemeinsam lieben sie Spaß und Abenteuer, kämpfen gegen Bösewichte und lernen, echte Helden zu sein. Eine fröhliche Geschichte voller Freundschaft, Mut und Spaß!
01
Die Ballon-Mission
Die Helden glauben, dass ihre letzte Aufgabe – dreißig Geburtstagsballons zu Meister Heiters Cousin zu bringen – einfach wird. Doch unterwegs platzen immer wieder Ballons durch spitze Gegenstände. Als sie von einer Horde ballonliebender Pixies verfolgt werden, befürchten sie, die Mission zu verpassen und ihren Spaß zu verlieren.
02
Der König der Pilze
Die Helden eilen durch die frostigen Gipfel auf einer dringenden Mission: den gestohlenen Eiszapfen des Schicksals zurückzubringen, bevor er schmilzt. Tupfen ist unbemerkt zurückgefallen und fällt in eine Höhle voller kleiner Pilze, die ihn für einen König halten. Er genießt die Aufmerksamkeit so sehr, dass er nicht mehr weggehen möchte, als seine Freunde kommen, um ihn zu retten!
03
Herberts hilfreiche Hüte
Der Rätselmeister hat die Brücke zu Eiskreminsel blockiert. Herbert glaubt, seine Erfindungskraft verloren zu haben. Seine Freunde ermutigen ihn, seinen unpraktischen Kühlhut mitzunehmen. Als der Rätselmeister den Hut verspottet, nutzt Herbert ihn, um die Helden zu retten.
04
Der übereifrige Adler
Die Helden suchen ein gestohlenes magisches Teeservice. Brüll, der riesige Adler, hilft ihnen und bringt sie zum Erfolg. Twinkle ist unzufrieden, weil sie das Abenteuer zu einfach findet, und beleidigt Brüll. Jetzt muss sie sich bei ihm entschuldigen, um ihre Freunde zu retten.
05
Soufflé oder Sumpfklop
Hufius will beim jährlichen Backwettbewerb gewinnen. Er und seine Freunde suchen die legendäre Riesenhimbeere in den stinkenden Sümpfen. Als ein wütender Sumpfklops sie verfolgt, muss Hufius sein Soufflé und seine Gewinnchancen aufgeben, um seine Freunde im Wald zu verteidigen.
06
Der windschiefe Kleiderschrank
Die Helden sollen nur einen flachen Kleiderschrank bauen. Blümchen liest die Anweisungen falsch, und sie geraten in eine schiefe Parallelwelt. Dort droht der schiefe Kobold-König, den Wald zu erobern. Blümchen muss einen Weg finden, ihn aufzuhalten, damit sie und ihre Freunde wieder nach Hause kommen.
07
Das handliche Heldenhandbuch
Die Helden wollen die Trauerweiden aufmuntern, doch die Bäume weinen nur noch mehr, weil Herbert schreckliche Witze erzählt. Meister Heiter beschließt zu helfen und die Regeln zu überwachen. Aber statt zu helfen sorgt er nur dafür, dass ein großer Wurm wütend wird und alle in Gefahr geraten.
08
Der neue Zauberstab
Twinkle will der Hexe mit dem Zauberstab helfen, doch jedes Mal, wenn sie einen Zauberspruch versucht, verschwindet etwas oder jemand. Ihre Freunde und die Anweisungen sind weg, also macht sich Twinkle allein auf den Weg, um alles wiederzufinden. Zuerst muss sie herausfinden, wohin alles verschwunden ist.
09
Blümchens Badebombe
Die Helden finden einen Schatz, während sie Meerhafen vor dem wütendem Seegras zu retten. Blümchen liebt ihren Badebombenschatz, will ihn aber für einen besonderen Anlass aufbewahren. Als das Seegras näherkommt, erkennt sie, dass sie ihren Schatz opfern muss, um Meerhafen zu retten.
10
Die verrätselte Ruine
Unsere fünf Helden suchen Hufius Steinkrug in den Rätselruinen. Trotz Herberts Rätselkünsten müssen sie den Lügner Neville, um Hilfe bitten. Ob sie ihm trauen können, bleibt ungewiss. Gemeinsam stellen sie sich den Rätseln und Fallen, um den Schatz zu holen und den Rätselmeister zu besiegen.
11
Die magische Panflöte
Hoofius spielt auf der goldenen Panflöte seines Großvaters. Wenn er sie spielt, tun alle genau das, was er ihnen sagt. Als sich die Helden nicht einig sind, wie sie das riesige Marmeladenglas vor dem Koboldkönig retten sollen, spielt Hoofius die Panflöte und die anderen folgen seiner Idee. Sein Plan geht jedoch bald schief und Hoofius erkennt, dass fünf Köpfe besser sind als einer.
12
Herberts Jungbrunnen
Herbert ist immerhin 220 Jahre alt. Mit seinen Freunden macht er sich auf die Suche nach dem Jungbrunnen. Er trinkt heimlich von dem magischen Wasser. Die Wirkung tritt sofort ein, er sieht aus und fühlt sich wie ein Teenager! Ein weiterer Schluck - und er ist ein Baby. Dadurch gerät die Suche in Gefahr, denn nur Herbert kennt die Lösung.
13
Tupfen hat 'nen Vogel
Ein vom Aussterben bedrohter Phönixspecht findet Gefallen an Tupfen. Er mag das Zwitschern, das Picken, die Würmer zum Mittagessen nicht. Also machen sich die Helden auf, um den Specht in seine Heimat zurückzubringen. Sie finden den Birkenbaum mit Fliegenpilzen, die genau wie Tupfen aussehen. Es ist perfekt, abgesehen von dem Oger, der beschlossen hat, darin zu leben!
14
Rollentausch
Die Helden sind es leid, immer die Drecksarbeit zu machen, während der Rat des Glücks nur herumsitzt und befiehlt. Sie fordern einen Tausch: Der Rat soll eine Mission starten, um Stinkweasel am Öffnen des Schleusentors zu hindern. Doch die Helden merken schnell, wie stressig es ist, Verantwortung zu tragen, und tauschen lieber wieder, um den Wald vor Gestank zu bewahren.
15
Party mit Harpyie
Als Strafe lässt Meister Heiter die Helden die Spiegelhöhle reinigen. Dabei befreit Blümchen versehentlich eine Party-Harpyie, die verzweifelt jemanden zum Tanzen sucht. Sie verzaubert die Helden, sodass sie in einem endlosen Frohlocken gefangen sind. Doch schließlich hat Blümchen eine geniale Idee, um die Harpyie zu unterhalten, und die Mission ist geschafft!
16
Katastrophe in Grau
Die Helden wollen herausfinden, wer oder was ihre Farben stiehlt. Schließlich mag niemand ein Graubeerenkuchen! Im Kampf gegen Balthasar nehmen die Helden all ihre Kraft und ihre positive Einstellung zusammen, um den farbsaugenden Drachen aus Balthasars Bann zu befreien und dem Wald die Farbe zurückzugeben.
17
König der Missionen
Die Helden werden unwissentlich von einer mysteriösen Gestalt in eine Falle gelockt. Es stellt sich heraus, dass der Wettbewerb die Helden gegeneinander ausspielt, um sie vom Wald fernzuhalten, während die Kobolde ihrn Kuchen holen. Doch schon bald gelingt ihnen die Flucht und sie begeben sich auf die Suche nach dem Wald und seinem Kuchen -Vorrat.
18
Der Heimzwerker
Herbert gräbt ein Tunnelsystem durch die große Birke, um seine Freunde jederzeit besuchen zu können. Die anderen Helden schätzen ihre Privatsphäre und entkommen Herbert, um eine Mission nach der anderen zu übernehmen. Doch bald merken sie, dass sie Herbert, ihren Gartenexperten, hätten mitbringen sollen, um die wütende Pflanze zu beruhigen.
19
Gruselween
Die Helden wurden auf eine Mission geschickt, um zu stoppen, was das Kürbisfeld bedroht. Es ist Gruselween und Blümchen hat Hufius mit ihren gruseligen Geschichten in Angst und Schrecken versetzt. Als sie rausfinden, dass es sich um ein kopfloses Skelett handelt, das die Kürbisse gestohlen hat, um seinen Kopf zu ersetzen, ist Hufius so verängstigt, dass er nicht weiß, ob er helfen soll.
20
Die Feen-Truppe
Twinkle fühlt sich nicht wertgeschätzt, besonders wenn sie nur für Kuchen in der Bäckerei geschickt wird. Als die Fee-Gruppe in den Wald fliegt, um einen Winddrachen zu vertreiben, entscheidet sie sich, mitzumachen. Gemeinsam entwickeln sie einen cleveren Plan, bei dem Twinkle ihre Fähigkeiten einbringt. Am Ende muss sie eine schwere Entscheidung treffen, welchem Team sie treu bleibt.
21
Schlaflos im Wald
Ein schreckliches Heulen schallt durch den Wald, und keiner der Bewohner hat ein Auge zugetan. Meister Heiter, mürrischer als sonst, schickt die Helden auf die Suche nach dem Verursacher. Nachdem sie fälschlicherweise die Trauerweiden beschuldigt haben, müssen die müden Helden Mümmel vom Amt retten. Sie befindet sich in einer brenzligen Situation mit einem verzweifelten Drachen.
22
Koboldkönig zu Gast
Als Hufius den Koboldturm aus Versehen mit Marmelade bespritzt, müssen die Helden den Koboldkönig in der Großen Birke wohnen lassen. Dem Koboldkönig gefällt es dort so gut, dass er beschließt, für immer zu bleiben. Doch statt sich mit dem Koboldkönig und seinen schlechten Manieren abzufinden, stellen ihm die Helden eine Falle, die ihn schon bald wieder in seinen Turm zurückkehren lässt.
23
Una, das Einhorn
Blümchen ist ein riesiger Fan von Life Coach Una dem Einhorn und schlägt vor, sie auf ihrer gefährlichen Reise zum nächsten Auftritt zu begleiten. Ihre übertriebene Fürsorge sorgt für Unbehagen – bis Una in einem Lavafeld in Gefahr gerät. Blossom und die Helden retten sie, alles ist vergeben.
24
Taschenbiester
Twinkle ist stolz auf ihre Fähigkeiten als Taschenbiest, doch es zählt nur die Suche nach dem verschwundenen Rat des Glücks. Sie entdecken, dass Grackle, der Riese, Kreaturen sammelt, darunter auch die Ratsmitglieder und Twinkles Karten. Nun muss Twinkle mit ihrem Verstand gegen Grackle antreten, um die Kreaturen zu befreien.
25
Die Waldinspektoren
Jedes Jahr besucht die Behörde der Waldinspektoren den Wald, um das Superglück zu prüfen. Meister Heiter gibt den Helden ausgefallene Aufgaben, von Glühwürmchen-Schildern bis Tanztraining für Kaninchen. Als die Dinge schieflaufen, erkennt Meister Heiter, dass der Wald bereits superglücklich ist.
26
Schneenachten
Die Helden freuen sich auf den Schneetag, besonders Blümchen, die Schneebälle wirft, Schlitten fährt und Schneeeinhörner bastelt. Doch am Morgen sind keine Schneeflocken zu sehen. Meister Heiter droht, den Tag abzusagen. Die Helden müssen schnell Frosteria, den Schneedrachen, aus den Lavafeldern befreien, um den Schneetag doch noch in den Wald zu bringen.
27
Stacheliger Tupfen
Im Kampf gegen einen großen Alten Wurm, der den Hut von Meister Heiter geklaut hat, gerät Tupfen in einen Kaktus, dessen Stachel sich in seine Pilzkuppel bohren. Seine Freunde wollen ihm helfen, den pieksigen Kopfschmuck wieder loszuwerden, aber Tupfen fühlt sich mächtig und unbesiegbar - und versucht in der Folge, ganz allein mit dem Großen Alten Wurm fertig zu werden.
28
Hufius singt schräg
Dem Happy Forest gehen die Badeschwämme aus. Und die übliche Lieferung aus Meerhallig ist schon seit langem überfällig. Also werden die Helden auf eine Mission geschickt, den Badeschwammnachschub zu sichern. In Meerhallig stellt sich heraus, dass die Meerkönigin mit anderen Dingen beschäftigt ist: Im Rahmen eines Songwettbewerbs soll die goldene Muschel zum Strahlen gebracht werden.
29
Hilfe der Waldelfen
Dem Rätselmeister gelingt es, den Rat des Glücks mithilfe eines archaischen Zauberhuts, dem „Auge von Vernon“, zu übernehmen. Die Legende besagt, dass nur die legendären Waldelfen es einst geschafft haben, diese bösartige Waffe zu besiegen. Also reisen unsere Helden in deren Wald, um sie um das Geheimnis im Kampf gegen den Rätselmeister zu bitten.
30
Drei Wünsche
Die Lady Tamara will ein Portal öffnen, um den bösen Drachen Eisbrand in diese Welt zu holen. Um das zu verhindern, befinden sich die Helden auf der Suche nach der verlorenen Pyramide, in der der legendäre Wunschdreizack versteckt sein soll, die einzige Waffe, mit der Lady Tamara Einhalt geboten werden kann.
31
Magischer Müll
Die Helden haben ihre jüngste Mission erfolgreich erledigt und den Zauberstab des Hexenmeisters zum Rat des Glücks gebracht. Nun muss er allerdings noch ordnungsgemäß entsorgt werden und die Wahl, den langen Weg zum Magic-Forest-Wertstoffhof anzutreten, fällt auf Blümchen. Die will allerdings das Picknick nicht verpassen, an dem sich ihre Freunde bereits laben.
32
Gelangweilte Helden
Im Magic Forest drohen aktuell keine Gefahren und deshalb gibt es für die Helden auch nichts zu tun. Ein unhaltbarer Zustand, findet Meister Heiter, da die fünf Freunde stattdessen ihren nachbarschaftlichen Waldbewohnern gehörig auf die Nerven gehen. Also erfindet der Vorsitzende des Rats des Glücks mit dem „Wolligen Blauen Stampfer“ einfach ein imaginäres Monster.
33
Hufius sucht sein Mojo
Die letzte Mission läuft nicht so wie geplant: Der Sieg gegen den bösen Zauberer Balthasar, der sich diesmal in den Kopf gesetzt hat, der Welt die Sonnenstrahlen zu entziehen, gelingt nur so halb und ist kein Grund für ein ausgelassenes Frohlocken. In der Folge verfällt Hufius in große Selbstzweifel und verliert sein Mojo.
34
Unsichtbarer Tupfen
Zauberer Zausebart macht mit seiner Pop-up-Bäckerei Halt im Magic Forest und die Helden freuen sich auf seine leckeren Spezialitäten. Doch enttäuscht stellen sie fest, dass die gar nicht mehr so gut schmecken, wie in ihrer Erinnerung. Und sein Assistent, der Lebkuchenmann ist auch verschwunden. Ob der vielleicht an den schlecht schmeckenden Backwaren Schuld ist?
35
Stinkweazles Stinkattacke
Just zur Rosenblütensaison im Magic Forest hat sich Zauberer Stinkweazle eine neue Geheimwaffe ausgedacht. Sein Stickerstank riecht erbärmlich und haften an allem und jedem, mit dem er in Berührung kommt. Auch die legendäre Feentruppe ist keine Hilfe und muss bald mit gestutzten (äh, verschmutzten) Flügeln am Boden bleiben.
36
Ein Zwerg hebt ab
Ein Drachen hat das Medaillon von Meister Heiter gestohlen und die Helden sollen es zurückholen. Leider wird diese Mission von einem Streit zwischen Twinkle und Herbert darüber erschwert, wer von beiden besser Fliegen kann: Twinkle mit ihren Flügeln oder Herbert mit seinem Herbi-Copter, einem selbstgebauten Dudelsack-Fluggerät, an dessen Rohren kleine Propeller für Auftrieb sorgen.
37
Der supergruselige Spukwald
Von ihrer letzten Mission beim Süßigkeitendrachen haben die Helden Marshmallows mitgebracht. Jetzt wollen sie sie unterwegs rösten, benötigen dafür aber Spieße. Blümchen findet einen alten Besen, dessen Borsten bestens geeignet sind - hat aber die Rechnung ohne die Hexe gemacht, der dieser Besen eigentlich gehört.
38
Die 1000. Mission
Hufius‘ 1.000ste Mission steht unmittelbar bevor. Dafür wird er auf der Ehrenrolle verewigt. Leider sind alle anstehenden Missionen nicht sonderlich heldenhaft und beinhalten Aufgaben, mit denen Hufius nicht für alle Ewigkeit in Verbindung gebracht werden möchte. Also schickt er seine Freunde ein ums andere Mal allein los, um auf eine Mission zu warten, die seines 1.000sten Einsatzes würdig ist.
39
Frühjahrsputz mit Oger
Bei den Helden steht der Frühjahrsputz an. Und Tupfen nervt alle mit seinem losen Mundwerk ohne zu merken, dass nur er über seine Witze lachen kann. Glücklicherweise werden sie vom Rat des Glücks auf eine Mission beordert: Ein Oger treibt auf dem Dorfplatz sein Unwesen. Es stellt sich aber heraus, dass der Unhold nur versucht, Reinigungsmittel für seine Ogerhöhle zu klauen.
40
Der Küchlein-Klau
Der Bäckerei-Stand des Super Happy Magic Forest wurde leergeräumt. Meister Heiter beauftragt die Helden damit, rauszufinden, wer dahintersteckt und die Diebe zu stellen. Anführer Tupfen koordiniert den Einsatz und beschließt nach einer Befragung von Bäcker Benji und Verkäuferin Flöckchen den Stand zu observieren. Am nächsten Morgen erwischen sie die Täter auf frischer Tat.
41
Herbert Goldbart
Herbert erhält ein Paket von seinem Cousin Hubert mit einer Flasche „Goldbart“, einem speziellen Bart-Balsam für Zwerge. Er trägt ihn sofort auf, was den anderen Bewohnern des Super Happy Magic Forest nicht lange verborgen bleibt. Schließlich sorgt „Goldbart“ dafür, dass der Zwergen-Bart länger, stärker und - wie der Name schon verrät - goldener wird.
42
Das Amulett des Schutzes
Dem Rat des Glücks ist zu Ohren gekommen, dass Balthasar der Fabelhafte in Besitz des Amuletts des Schutzes gekommen ist. Dieses besteht aus fünf Teilen, die zusammengefügt einen undurchdringlichen, magischen Schutzschild bilden. Das Amulett wurde damals von Herberts Opa versteckt, damit es Balthasars Onkel nicht in die Hände fällt. Offensichtlich hat irgendjemand Balthasar das Versteck verraten.
43
Das Schleim-Monster
Hufius hat gerade seine Wohnung geputzt, als von der Decke, aus Blümchens Wohnung, ekliger lilafarbener Schleim tropft. Herbert findet das Problem: die Rohre in Blümchens Badezimmer sind verstopft, weil der Kristall, der die Abflusspumpe mit Energie versorgt, ausgetauscht werden muss. Bevor sie sich darum kümmern können, werden die Helden von Dennis zum Rat des Glücks beordert.
44
Doppelgänger-Alarm
Meister Heiter verhält sich plötzlich verdächtig: Er ist ganz freundlich und gut gelaunt. Eine Untersuchung bei Pilzärztin Doktor Pilzwert offenbart, dass es sich anscheinend um einen Doppelgänger handelt - und der echte Meister Heiter irgendwo gegen seinen Willen festgehalten wird! Die Helden verfolgen den vermeintlich falschen Meister Heiter bis zu einem geheimen Ort.
45
Die Assistenz-Heldin
Trixie, die junge Nichte von Meister Heiter, soll zur Assistenzheldin ausgebildet werden. Leider hinterlässt sie bei allem, was sie anfasst, eine Spur von Chaos und Zerstörung. Und ausgerechnet jetzt sollen unsere Helden von einem Drachen das goldene Vlies von Meister Heiter, das dieser ihm gestohlen hat, zurückerobern!
46
Herberts Kompost
Herberts Gartenkünste sollen im Fachmagazin „Alles für den Gärtnerzweg“ besprochen werden. Doch ein durchziehender Winddrache macht seine ganze Arbeit zunichte. Auf der Suche nach einem Wunderkompost, der für besonders schnelles Neuwachstum sorgt, wird er bei Zauberer Stinkweazle fündig.
47
Die Eichhörnchenkönigin
Hufius führt seine Freunde unerwartet in den supergruseligen Spukwald. Von dort hat er einen Hilferuf von der augenscheinlich unschuldigen Eichhörnchenkönigin erhalten, die den Helden über eine sagenumwobenen Eichel der Wunder berichtet, die seit geraumer Zeit in den Tiefen des Baumes des sicheren Verderbens verborgen liegt, weswegen ihr Volk auf ewig Hunger leiden muss.
48
Die Legende von Bigface
Die Bewohner des Super Happy Magic Forests sind besorgt: Es ist zwar Frühling, aber die sonst übliche Blütenpracht bleibt aus. Dafür sind aber aus dem Inneren des Waldes merkwürdige Geräusche zu hören. Könnte es sich dabei um den legendären Bigface handeln? Die Helden machen sich auf den Weg und kommen dem Geheimnis schnell auf die Spur.
49
Die Schnecke Zorgoth
Zorgoth der Schreckliche träumt von der Weltherrschaft. Zwar ist er selbst nur eine schleimige, kleine Schnecke, aber er verfügt über eine Kompressionskugel, die jede Kreatur im Handumdrehen auf Miniaturgröße schrumpfen kann. Die Helden erwischt es zuerst und auch der Rat des Glücks ist nicht vor Zorgoths Allmachtsfantasien gefeit.
50
Der Schnickschnack-Zauber
Balthasar der Fabelhafte treibt im SHMF mal wieder sein Unwesen und verzaubert die Waldbewohner in Schnickschnack (von Kissen über Uhren bis hin zu Sofas), mit dem er seine Höhle dekoriert. Die heutige Mission der Helden ist es Balthasar aufzuhalten und die Waldbewohner wieder zurückzuverwandeln.
51
Das Meerjuhorn
Auf Befehl der Meerkönigin müssen unsere Helden das Wasserhelden-Training für Fortgeschrittene absolvieren. Vor allem Blümchen stellt sich unter Wasser sehr ungeschickt an. Im Garten der Meerkönigin findet sie eine riesige Muschel, aus der sie Hexe Madrigal befreit. Diese gewährt ihr als Dank einen Wunsch. Blümchen muss nicht lange nachdenken - sie wünscht sich eine Schwanzflosse.
52
Die Rätselkiste
Der Rat des Glücks erhält einen anonymen Hinweis, dass das Amulett der Antworten gestohlen werden soll. Um das zu verhindern, machen sich die Helden auf den Weg zum Verstandszersetzenden Irrgarten, in dem sich der Tresor mit dem Amulett befindet. Dort tappen sie in die Falle des Rätselmeisters, der es auf das Amulett abgesehen hat. Er fordert Herberts Ehrgeiz mit einer Rätselkiste heraus.