Amphibia

SERIE • 3 Staffeln • Animation, Kinder & Familie, Fantasy, Komödien, Action & Abenteuer, Science-Fiction, Drama • Vereinigte Staaten von Amerika • 2019
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Die 13-jährige Anne Boonchuy findet eine Schatzkiste, die sie in das seltsame Land Amphibia transportiert. Dort sind Frösche und Kröten die dominierenden Spezies und mit der Hilfe des leicht zu begeisternden Frosches Sprig muss sie sich an die Gepflogenheiten dieser Welt gewöhnen und allerlei Abenteuer bestehen.

Originaltitel
Amphibia
Produktionsland
Vereinigte Staaten von Amerika
Originalsprache
Englisch
FSK
6
Untertitel
Türkisch, Griechisch, Dänisch, Deutsch, Französisch, Rumänisch, Ungarisch, Englisch, Schwedisch, Italienisch, Tschechisch, Polnisch
Besetzung
Brenda Song, Justin Felbinger, Bill Farmer, Amanda Leighton, On Braly, Brian Sounalath
Sprache
Türkisch, Griechisch, Dänisch, Deutsch, Französisch, Rumänisch, Ungarisch, Englisch, Schwedisch, Italienisch, Tschechisch, Polnisch

Episoden-Guide

1. Staffel 1 (39 Episoden)
Die 13-jährige, egozentrische Anne Boonchuy wird auf magische Weise nach Amphibia versetzt, eine fiktive, sumpfige Welt voller Froschmenschen, auch Amphibien genannt, und gefährlichen Kreaturen. Mithilfe des aufgeweckten jungen Frosches Sprig Plantar entwickelt sich Anne zu einer Heldin und entdeckt die erste wahre Freundschaft ihres Lebens.
01
Anne in Amphibia
Sprig versucht ein mysteriöses Biest allein zu besiegen, um zu beweisen, dass er verantwortungsbewusst ist.
02
Freunde fürs Leben
Sprig geht mit Anne im See schwimmen, um ihr Heimweh zu bekämpfen.
03
Der schräge Schreiner
Nachdem Anne Hop Pops Gehstock zerbrochen hat, wollen sie, Sprig und Polly ihn ersetzen.
04
Alles ist im Fluss
Annes Schlafzimmer wurde geflutet, also werden sie und Sprig Zimmergenossen.
05
Der Kochwettbewerb
Um einen Kochwettbewerb zu gewinnen, will die Familie ein neues Menschenessen zubereiten: Pizza.
06
Nachtwache
Sprig zwingt Anne und Hop Pop zusammen eine Observierung zu durchzuführen.
07
Domino-Effekt
Anne findet eine süße Raupe und will sie als Haustier behalten. Sie muss dies aber vor Hop Pop geheimhalten.
08
Insel der Verdächtigen
Anne zeigt den Plantars eine Serie, was im Chaos endet.
09
Königin der Landstraße
Anne und Sprig wollen lernen, den Schneckenwagen der Familie zu fahren, und machen einen Ausflug.
10
Der Pickel-Durchbruch
Annes Pickelausbruch macht sie zu einer Berühmtheit in Wartwood.
11
Sprig an die Macht
Sauer darüber, wie die Plantar Farm läuft, entscheidet sich Sprig, Hop Pop zu stürzen.
12
Mädchen unter sich
Anne schenkt Polly überfällige Mädchenzeit, ob Polly es will oder nicht.
13
Paarungszeit
Anne und Hop Pop merken, dass Sprig ein Auge auf Ivy Sonnentau geworfen hat, also versuchen sie, die beiden zu verkuppeln.
14
Zelten extrem
Anne gibt vor, es zu lieben, zelten zu gehen. Das funktioniert allerdings nur so lange, bis sie es gefährlich übertreibt.
15
Anne-steckend
Um sich vor der Arbeit zu drücken, macht Anne blau, doch der Rest der Familie wird wirklich krank.
16
Familiengeheimnisse
Sprig und Polly denken, ihre Familiengeschichte sei langweilig, bis sie auf Familiengeheimnisse stoßen.
17
Der Restaurant-Tester
Anne bekommt einen Job bei Stumpy’s und übertreibt es ein wenig: Sie verwandelt das Lokal in ein Thai-Restaurant.
18
Hop Pop auf Abwegen
Nachdem die Miete für ihren Stand erhöht wird, überredet Anne Hop Pop, Plantars Zaubertränke zu verkaufen.
19
Eine Frage des Respekts
Anne freundet sich mit den Geldeintreibern des Krötenturms an, um sich in Wartwood Respekt zu verschaffen. Doch sie muss sich zwischen ihrem neugewonnenen Respekt und ihrer Froschfamilie entscheiden.
20
Freund oder Feind?
Weit entfernt von Wartwood ist Annes Freundin Sasha in Gefangenschaft der Kröten.
21
Raupenschwein-Tag
Es ist Raupenschwein-Tag! Sprig muss sich entscheiden, ob er seinen Pflichten nachkommen soll oder lieber Spaß auf der Kirmes haben will.
22
Tanzstunde
Hop Pop will Sylvia imponieren und bittet Anne, ihm Tanzen beizubringen.
23
Team Hunter gegen Team Alastair
Anne zeigt Wartwood einen romantischen Teenie-Film und die Stadt spaltet sich wegen der Dreiecksbeziehung im Film.
24
Hop Populär
Nachdem Hop Pop seinen Stand verloren hat, will er als Bürgermeister von Wartwood kandidatieren.
25
Das blaue Wunder
Als Springs blaue Mondmuschel gestohlen wird, wollen er und Anne den Dieb finden.
26
Abenteuer wider Willen
Um sich aufs Annes Mission vorzubereiten, gehen die Plantars in ein altes Archiv. Dort geraten sie in eine Falle!
27
Frost-Tag
Als der Frost in Wartwood wieder einsetzt, erstarren die Frösche zu Eisklumpen. Anne will sich um die Sicherheit der Frösche kümmern.
28
Ein dunkles Geheimnis
Sprig wird von allen gemocht – außer von Mrs. Croaker. Als er versucht, sie von sich zu überzeugen, stößt er auf ein Geheimnis aus ihrer Vergangenheit.
29
Schneckenpanne
Die Plantars verbringen die Nacht in einem Gasthof, aber Polly entdeckt, dass die Hausherren nicht das sind, was sie vorgeben.
30
Der Moos-Mann
Weil Anne behauptet, den Moos-Mann gesehen zu haben, wird sie von allen als verrückt erklärt.
31
Der Angelausflug
Sprig möchte auf dem jährlichen Familien-Angelausflug wie immer so viel Zeit wie möglich mit Hop Pop verbringen. Doch dieses Mal ist Hop Pops Freundin Sylvia dabei, was Sprig überhaupt nicht gefällt.
32
Basar Bizarr
Annes geheimnisvolle Spieluhr geht auf dem Basar Bizarr verloren.
33
Der Fluch
Nachdem Anne Sprig geholfen hat, sich von Maddie zu trennen, passieren ihnen merkwürdige Dinge.
34
Sprig Superstar
Bei einem Talentwettbewerb übertreibt Hop Pop das Training mit Sprig.
35
Das große Käferballspiel
Anne muss Teamwork erlernen, um das jährliche Käferballspiel zu gewinnen.
36
Kinder-Kampf-Kurs
Anne, Sprig und Polly sind gezwungen, in einer Kita zu bleiben, hinter der sich mehr verbirgt, als es zunächst scheint.
37
Der Apotheker
Ein gruseliges Pilzabenteuer!
38
Anne des Jahres
Anne gewinnt den Preis als Frosch des Jahres und darf ihre eigene Party planen, aber die Frösche aus Wartwood scheinen noch nicht bereit zu sein für eine Fete nach Menschenart.
39
Wiedersehen
Als Anne ihre menschliche Freundin Sasha wiedertrifft, veranstalten die Frösche aus Wartwood eine große Party. Später verrät Sasha Anne ihren Plan, nach Hause zu kommen, doch dieser kommt ihnen teuer zu stehen.
2. Staffel 2 (36 Episoden)
Anne und die Plantars verlassen die gemütliche Sicherheit von Wartwood und begeben sich auf eine Reise, um die Geheimnisse der Calamity Box zu lüften. Ihr Weg führt sie in die ferne Stadt Newtopia. Unterwegs entdecken sie exotische Orte, decken verborgene Geheimnisse auf und erleben unerwartete Wiedersehen, während sie weiterhin nach einem Weg suchen, Anne nach Hause zu bringen.
01
Farm-Desaster
Die Plantars wollen sich auf den Weg machen, als Anne beschließt, die Farm abzusichern.
02
Regeln, Regeln, Regeln
Auf dem Weg nach Newtopia sehnt sich Sprig nach Abenteuern, aber Hop Pops Straßenregeln drohen ihm den Spaß zu verderben.
03
Die Rache des Hopediah
Hop Pops Bemühungen, als Held gefeiert zu werden, gehen nach hinten los, als er sich der falschen Familie entgegenstellt.
04
Anne auf der Jagd
Anne muss sich überwinden, um den wahren Weg des Jägers zu erlernen.
05
Wo ist Polly?
Polly fühlt sich nicht gewürdigt und heckt einen Plan aus, um die Familie dazu zu bringen, ihr Aufmerksamkeit zu schenken.
06
Alles nur Theater
Hop Pop meldet die Familie beim Theater an, in der Hoffnung, seinen Traum von der Schauspielerei zu verwirklichen.
07
Allein zu zweit
Hop Pop setzt Sprig und Polly an einem Weg ab, der ihnen helfen soll, besser miteinander auszukommen.
08
Die Kopfgeldjägerin
Sasha und Grime müssen ihre Differenzen beilegen, um der fähigsten Kriegerin Newtopias zu entkommen.
09
Reichtum ist nicht alles
In einer noblen Stadt treffen Anne und die Plantars unerwartet auf einen alten Freund aus Wartwood.
10
Das Kuriositätenmuseum
Die Familie besucht ein Kuriositätenmuseum am Straßenrand, in dem jeder Schatz seinen Preis hat.
11
Marcy die Kriegerin
Die Familie trifft in Newtopia ein, aber die Tore sind wegen einer riesigen Ameiseninvasion geschlossen. Sie müssen die gesamte Ameisenarmee besiegen, bevor sie die Stadt betreten können.
12
Das Königsrätsel
Anne, Sprig und Marcy gehen auf eine Mission des Königs.
13
Ohne Limit
Anne trifft sich mit dem König und bittet ihn um Hilfe, während Sprig mit der königlichen Kreditkarte auf eine Spritztour geht.
14
Anne und Polly auf Tour
Anne und Polly geloben, die Stadt wie Einheimische zu erleben, was in einem wilden Chaos endet.
15
Student Sprig
Sprig wird die Chance seines Lebens geboten: ein Platz an der Newtopia Universität!
16
Hop Pop ermittelt
Hop Pop untersucht das Verschwinden eines alten Freundes.
17
Einkaufswagen-Derby
Die Familie macht sich auf den Weg zu einem newtopischen Einkaufszentrum, um Souvenirs zu kaufen, und Anne setzt alles daran, ein Geschenk für ihre Mutter zu Hause zu bekommen.
18
Die Mutprobe
Anne und Marcy fordern Sprig und Polly zu einer Übernachtungsmutprobe auf.
19
Weißt du noch...
Anne und die Plantars wollen ihren vielleicht letzten gemeinsamen Tag im Aquarium verbringen …
20
Der Wegversteck-Tag
Anne und die Plantars schützen sich vor den Gefahren des jährlichen Blaumondes, indem sie sich im Haus einschließen und die schrecklichsten Geschichten erzählen, die ihnen einfallen!
21
Die Nachtfahrt
Sprig und Polly bleiben die ganze Nacht auf, um die Familie nach Hause zu fahren.
22
Rückkehr nach Wartwood
Die Plantars schaffen es nach Wartwood und stellen fest, dass sie vergessen haben, Geschenke für die Stadtbewohner mitzubringen.
23
Ivy geht ihren Weg
Genervt von den strengen Regeln ihrer Mutter heckt Ivy einen Plan aus, um wegzulaufen.
24
Das Zauberkästchen
Anne bittet Hop Pop, das Zauberkästchen zu holen, und lüftet sein Geheimnis.
25
Der erste Tempel
Marcy, Anne und die Plantars reisen zu einem alten Tempel, der der Schlüssel sein könnte, um Anne und Marcy nach Hause zu bringen, aber nur, wenn sie die tödlichen Herausforderungen des Tempels überleben!
26
Gut gemeint, schlecht gemacht
In der Absicht, Wartwood für sich zu gewinnen, schmiedet Marcy einen Plan, um die Stadt zu verbessern.
27
Frobo
Polly, die verzweifelt nach Spaß sucht, bricht auf eigene Faust aus und findet dabei einen unwahrscheinlichen neuen Freund.
28
Für kein Geld der Welt
Bürgermeister Toadstool wird sein Traumjob angeboten, aber ihm wird klar, dass er Wartwood nicht verlassen will.
29
Maddie und Marcy
Maddie arbeitet an einem wichtigen Zauberspruch, aber ihre drei Schwestern kommen ihr immer wieder in die Quere.
30
Der zweite Tempel
Annes und Marcys Suche nach einem Weg nach Hause führt sie in Richtung eines eisigen Bergtempels. Aber sie werden Hilfe brauchen, ihn wirklich zu finden.
31
Das Gipfeltreffen
Sasha und Grime begeben sich auf die Suche nach einem legendären Kriegshammer.
32
Bessie und Microangelo
Bessie hat alle Hände voll zu tun, als sie Microangelo in die Schranken weisen soll.
33
Der dritte Tempel
Anne und Marcy brauchen die Hilfe eines alten Freundes, um den letzten Schlüssel zur Heimkehr zu finden.
34
Das Dinner
Anne und die Plantars laden einige alte Widersacher zum Abendessen ein, um das Kriegsbeil zu begraben.
35
Der Bandwettbewerb
Anne und ihre Freunde schließen sich zusammen, um an Wartwoods „Duell der Bands“ teilzunehmen.
36
Das wahre Gesicht
Die Gang reist nach Newtopia, um sich zu verabschieden und endlich alle drei Mädchen nach Hause zu schicken. Doch jemand hat andere Pläne.
3. Staffel 3 (33 Episoden)
Anne und die Plantars werden aus Amphibia in Annes Heimatstadt Los Angeles transportiert. Dort muss sich die Froschfamilie in der modernen Welt zurechtfinden und gleichzeitig versuchen, einen Weg zurück nach Hause zu finden – und das alles, während sie ihre wahre Identität als sprechende Frösche geheim halten müssen.
01
Willkommen zu Hause
Anne und die Plantars müssen sich an das Leben auf der Erde gewöhnen.
02
Plantars allein in der Mall
Anne bringt die Plantars zum Einkaufszentrum, um ihnen einen Crashkurs im Überleben auf der Erde zu geben.
03
Angriff auf Wartwood
Sasha und Grime fliehen vor Andrias und verstecken sich in Wartwood.
04
Familiengeschichten
Sprig versucht, einen Imbisswagen loszuwerden, der das Familiengeschäft bedroht.
05
Alles für die Katz
Die Plantars melden sich freiwillig, um Domino zum Tierarzt zu bringen.
06
Auf heißer Spur
Anne und die Plantars versuchen, ein Museum zu bestehlen.
07
Thai-Kultur
Die Boonchuys bringen die Plantars zum Thai-Tempel.
08
Frobos Rückkehr
Polly versucht, Frobo wieder zum Leben zu erwecken.
09
Annes Geheimnis
Ein gefährlicher Feind macht schließlich Anne und die Plantars ausfindig.
10
Mr. X
Anne und die Plantars gehen ins Kino, während die Boonchuys versuchen, einen Regierungsagenten davon abzuhalten, sie zu finden.
11
Sprigs Geburtstag
Anne versucht, Sprig einen tollen Geburtstag auf der Erde zu schenken.
12
Frosch-Man
Entschlossen, auf der Erde Spuren zu hinterlassen, wird Sprig ein Superheld!
13
Frauen-Power
In Amphibia versuchen währenddessen Olivia und Yunan, Marcy zu retten.
14
Hop Pop Megastar
Hop Pop versucht, als Schauspieler in Hollywood Fuß zu fassen.
15
Cookies helfen immer
Anne vertraut einer fragwürdigen Wissenschaftlerin, die vielleicht einen Weg gefunden hat, sie nach Amphibia zu bringen.
16
Kleine Frosch-Weihnacht
17
Das Portal
Anne und ihre Eltern haben nur eine Chance, die Plantars zurück nach Amphibia zu bringen, und müssen sich gegen Mr. X und das FBI stellen.
18
Zurück in Wartwood
Anne wird zur Anführerin des Wartwood-Widerstands ernannt, obwohl sie nicht gut in diesem Job ist.
19
Sprivy
Sprig und Ivy hecken einen Plan aus, um zusammen zu sein.
20
Toadies große Chance
Ein Team von Widerstandskämpfern wird von skrupellosen Plünderern gefangen genommen.
21
Die Welt der Olme
Anne und ihre Freunde suchen nach der antiken Stadt Proteus.
22
Mutter Olm
Anne und die Plantars sitzen in einem seltsamen Dorf von Pflanzenliebhabern fest.
23
Grimes Schüler
König Andrias stellt sich den Dämonen seiner Vergangenheit.
24
Unter Gärtnern
Hop Pop beschwert sich darüber, das niemand seine Liebe zur Gartenarbeit teilt, bis er, Anne, Polly und Sprig auf ein Dorf voller Gartenliebhaber stoßen.
25
Der Kern und der König
Eine Geschichte über König Andreas Vergangenheit
26
Molche in Strumpfhosen
Während einer Aufklärungsmission treffen Anne und Sprig auf einen alten Mentor.
27
Monstermotten
Anne versucht, eine alte Freundin aus einem der Roboterlager von König Andrias zu retten.
28
Die drei Armeen
Anne und Sasha müssen die Frösche, Molche und Kröten überzeugen, zusammenzuarbeiten.
29
Der Anfang vom Ende
Die letzte Schlacht beginnt.
30
All In
Anne und ihre Freunde kämpfen um ihr Leben, während das Schicksal beider Welten auf dem Spiel steht.
31
Die Schwerste Sache
32
33