Donald Duck, Jose Carioca und Panchito sind DIE DREI CABALLEROS! Dieses Trio tollpatschiger Helden verbündet sich mit Xandra, der Göttin des Abenteuers, um die finsteren Pläne eines uralten Zauberers zu vereiteln, der die Weltherrschaft an sich reißen will! Dieser Zauberer, Felldrake, reist zusammen mit seinem reichen Handlanger Baron von Sheldgoose zu den Orten übernatürlicher Kraft auf der Welt, um deren Energien zu nutzen. Aber Xandras Zauberbuch, der Atlas des Wunderbaren, kann auch sie und die Caballeros an diese Orte bringen, und wenn Gut und Böse auf diesen mystischen Schlachtfeldern aufeinandertreffen, fliegen die Fetzen! Sie werden Drachen, Kobolden und sogar dem Tod selbst gegenübertreten! Es ist eine Saga, so unglaublich, dass sie nur DIE LEGENDE DER DREI CABALLEROS genannt werden kann!
01
Die Erbschaft
Nachdem Donald Duck an seinem Geburtstag seinen Job, sein Haus und seine Freundin Daisy Duck verloren hat, ereilt ihn die Nachricht einer unerwarteten Erbschaft. Sein Urgroßvater hat ihm eine heruntergekommene Hütte im Neu Quackmore Institut vermacht. Baron von Knurrgans, der Präsident des Neu Quackmore Instituts, ist nicht gerade erfreut über seinen neuen Nachbarn. Die Lage spitzt sich zu, als der arglistige Papagei Jose und der abenteuerlustige Hahn Panchito ebenfalls diese Erbschaft antreten. Beim Erkunden der Hütte öffnen die drei Erben ein goldenes Buch und lassen dadurch unbeabsichtigt eine mächtige Göttin frei.
02
Der Test
Xandra, die Göttin der Abenteuer, zeigt Donald, Jose und Panchito die Geschichte ihrer Vorfahren, den berühmten Drei Caballeros. Sie schickt die drei auf Kreta in das Labyrinth des Minotaurus, wo sie einen Test bestehen müssen, bevor sie die neuen Drei Caballeros werden dürfen. Durch diese Herausforderung zu einem Team zusammengeschweißt bezwingen sie den Minotaurus und gelangen an drei Amulette. Zurück in der Hütte öffnen ihnen die Amulette eine versteckte Kammer, in der sich ein geheimer Schatz der ursprünglichen Drei Caballeros verbirgt. Zur selben Zeit befreit Baron von Knurrgans seinen uralten bösen Vorfahren Fedrich, der die Welt zerstören will.
03
Die Reise zum Mond
Die frisch berufenen Drei Caballeros folgen Knurrgans und Lord Fedrich nach Ägypten. Die beiden fliegen von dort mit einer Pyramide zum Mond, um eine Armee von riesigen Mondrobotern wiederzubeleben und damit die Erde zu erobern. Die Drei Caballeros fliegen mit Xandra hinterher und halten die Armee auf - das heißt, wenn sie nicht gerade damit beschäftigt sind, sich gegen Astro-Mumien zu wehren.
04
Der Weltenbaum
Lord Fedrich hat es auf die Früchte des Weltenbaums in Rom abgesehen, die unbegrenzte Macht in sich tragen. Die Caballeros folgen ihm nach Italien und erklimmen den Baum, stellen jedoch dabei fest, dass Fedrich die Termiten des Baums in riesige, furchteinflößende Monster verwandelt hat. Leider erweisen sich die mittlerweile sehr sanftmütigen Römischen Götter als wenig hilfreich im Kampf gegen die Termiten. Daher müssen die Caballeros nun als Super-Kammerjäger ran. Wenn sie scheitern, fressen die Termiten den Weltenbaum auf und das Universum, das von ihm zusammengehalten wird, bricht zusammen.
05
Urlaub auf der Osterinsel
Daisy ist bereit, sich mit Donald zu treffen, um sich ein Bild von seinem neuen Ich zu machen. Doch die Osterinsel ist in Not! Die Moai-Statuen, die vor dem Vulkan der Insel Wache stehen, um die Welt vor den in seinem Innern hausenden Lava-Echsen zu schützen, werden von Knurrhans und Lord Fedrich überredet, Urlaub zu machen. Die Caballeros, nun nur noch zu zweit, da Donald bei seiner Verabredung mit Daisy ist, müssen die Statuen wieder auf ihre Posten zurückschicken, bevor ein Schwarm von Lava-Echsen dem Vulkan entkommt. Doch brauchen sie Donalds Hilfe, worüber Daisy - soviel darf verraten werden - nicht gerade glücklich ist.
06
Das Stonehenge-Tor
In Stonehenge tritt Knurrgans durch ein geheimes Portal, das ihn in das Königreich kriegsliebender Kobolde führt. Er will unbedingt als ihr neuer König über sie herrschen. Als die Caballeros in das Königreich gelangen, wollen sie die Kobolde bekämpfen, unterliegen aber im Kampf und werden in den Kobold-Knast geworfen. Es ist das erste Mal, dass die drei ohne Xandras Hilfe zurecht kommen müssen. Sie wird durch das Portal zurück in den Atlas, ihr altes Gefängnis, verbannt. Nachdem die Caballeros sich und Xandra wieder befreit haben, bereiten sie sich auf den Kampf gegen die Kobolde vor. Sie merken jedoch schnell, dass die Kobolde nicht ihre größten Feinde sind und dass die Kreaturen ebenfalls Angst vor ihrem neuen König und dem, was er herbei geschworen hat, haben: eine Kriegsbestie aus vergangener Zeit. Die Kobolde schließen sich mit den Drei Caballeros zusammen, um ihren neuen Feind, der nicht mal Befehle von seinem Meister befolgt, zu bekämpfen.
07
Abenteuer im Mount Rushmore
Die Caballeros befinden sich in Mount Rushmore, wo sie im Kampf gegen Knurrgans im Inneren von George Washingtons Kopf auch die steingewordenen Erinnerungen des Präsidenten bezwingen müssen. Reaktiviert wurden diese vom Funken des Lebens, den Knurrgans und Fedrich stehlen wollen. Nachdem sie Knurrgans losgeworden sind, bewachen die Drei den Funken des Lebens, erwecken jedoch mit ihm versehentlich ein Bärenfell zum Leben. Der Bär flüchtet mitsamt dem Funken und die Caballeros müssen ihn vor Knurrgans finden.
08
Das Nazca-Wettrennen
Die Drei Caballeros und Xandra folgen Knurrgans und Fedrich nach Peru. Dort werden sie bei den berühmten Nazca-Linien in riesige Scharrbilder verwandelt. Knurrgans lockt sie daraufhin in eine unterirdische Welt, in der alles wie gezeichnet aussieht, um oberirdisch ihre Bilder auszuradieren und sie auf diese Weise loszuwerden. Somit beginnt ein Rennen zurück zur Oberfläche, in dem es für die Caballeros um alles geht - denn wenn sie es verlieren, werden sie für immer ausgelöscht.
09
Wrestling in Mexiko
Unsere Helden folgen Knurrgans nach Mexiko, wo sie einen Tempel besteigen und im Tal der Dreihzehn Himmel landen. Dort wird Panchito als Botschafter des Gottes des Lebens empfangen und dementsprechend verehrt. Allerdings muss er als solcher einen Kampf gegen den Botschafter des Gottes des Todes bestehen - und dieser Botschafter ist Baron von Knurrgans. Den Kampf zwischen Leben und Tod kann nur einer gewinnen.
10
In der Unterwelt
Die Drei Caballeros, Knurrgans und Fedrich werden in die Unterwelt verbannt, in der es vor Geistern nur so wimmelt. Dort treffen die Caballeros auf Emelrich Erpel, Donalds Urgroßvater, der ihm die Hütte vermacht hat. Um der Geisterstadt zu entkommen und in das Reich der Lebenden zurückzukehren, müssen sie, noch bevor der Mond untergegangen ist, den Ausgang der Unterwelt auf der Spitze des Vulkans Fuji in Japan erreichen. Doch ein Hindernis gilt es noch zu überwinden: Knurrgans und seine Armee böswilliger Vorfahren.
11
Alles im Lot in Camelot
Xandra schickt die Drei Caballeros ins mystische Königreich von Camelot, wo sie mit den Rittern der Tafelrunde von König Artus trainiert werden sollen. Dieser ist jedoch mittlerweile eher ein Maulheld geworden, und als es gilt, gegen einen Drachen zu kämpfen, versagt seine Wortgewandtheit. Die Caballeros müssen einspringen und retten Camelot. Ari und der Bär bewachen inzwischen die Hütte und können nicht verhindern, dass Knurrgans die Amulette stiehlt.
12
Im Shangri-La-Di-Da
Nach dem erfolgreichen Training bei König Arthur kommen die Drei Caballeros erfrischt zurück. Einzig Donalds und Daisys Beziehung befindet sich noch in Schieflage. Daher schickt Xandra die beiden ins Shangri-La Resort und Spa im Himalaya. Dort soll Donald lernen, sein Wutproblem in den Griff zu kriegen. Währenddessen sind Knurrgans und Fedrich mit Hilfe der drei Amulette kurz davor, Fedrich aus dem Stab zu befreien und wieder zum Leben zu erwecken. Nur Xandra, Jose, Panchito und Daisys Nichten sind in der Nähe, um die beiden aufzuhalten.
13
Alle gegen Fedrich
Donald stößt wieder zu seinem Team, und die Drei Caballeros sind somit wieder vereint. Gemeinsam müssen sie einer Reihe von alten Feinden trotzen und bekommen auf dem Weg zur Erweckungskammer wiederum Unterstützung von alten Freunden, um zu verhindern, dass Fedrich zum Leben erwacht und seine alte monströse Gestalt annimmt. Mit Hilfe der drei Amulette wollen die Caballeros Fedrich wieder in seinem Stab festsetzen. Doch Knurrgans zerbricht diesen, wodurch Fedrich stattdessen in Knurrgans' Kopf gesperrt wird. Dieser wird aus dem Neu Quackmor Institut geworfen, und die Caballeros übernehmen sein Haus.