Splash und Bubbles (2016)

Splash und Bubbles

SERIE • 2 Staffeln • Animation, Kinder & Familie • Nordmazedonien, Vereinigte Staaten von Amerika • 2016
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Die vier Freunde Splash, Bubbles, Dunk und Ripple erleben in Reeftown, ihrem Zuhause mitten im Ozean, viele Abenteuer.

Originaltitel
Splash and Bubbles
Produktionsland
Nordmazedonien, Vereinigte Staaten von Amerika
Originalsprache
Englisch
FSK
0
Untertitel
Nein

Episoden-Guide

1. Staffel 1 (58 Episoden)
Die vier Freunde Splash, Bubbles, Dunk und Ripple erleben in Reeftown, ihrem Zuhause mitten im Ozean, viele Abenteuer.
01
Lu die Entdeckerin
Splash nimmt seine Freunde mit, um seine Freundin LU zu besuchen, eine furchtlose Entdeckerin in der Tiefe. Er hat Lu auf seinen Reisen kennengelernt, und sie ist eine große Inspiration für Splash. Lu entpuppt sich als eine weibliche Fußballfisch (das „Lu" steht für „bio-LU-mineszent"), die sie auf ein Abenteuer im Abgrund führt.
02
Ich hab Rhythmus?
Wave, der Oktopus, liebt die Musikalität von Reeftown, versucht jedoch, anderen zu verbergen, dass er keinen Rhythmus hat.
03
Ich habe nur Augen für dich
Splash sieht einen schönen Fisch vorbeischwimmen und möchte sofort sein Freund werden, aber immer wenn er versucht, mit dem Fisch zu sprechen, ignoriert er ihn. Er und seine Freunde erfahren bald, dass der Fisch falsche Augenflecken auf dem Rücken hat und gar nicht wusste, dass sie mit ihr sprechen wollten.
04
Zwei Bubbles
Als Finny, ein grüner Drachenfisch, sich der Gruppe anschließt, beginnt Bubbles sich Sorgen zu machen, dass sie so ähnlich sind, dass ihre Freunde sie nicht mehr brauchen könnten.
05
Aufgeräumter Tangwald
Während sie im Seegraswald spielen, treffen Splash, Bubbles und Dunk auf Tidy, den Garibaldi-Fisch, der sich selbst zum Ranger des Seegraswaldes ernannt hat. Tidy hat die Muscheln der Kinder genommen, während sie im Wald spielen, weil er es liebt, alles sauber und ordentlich zu halten.
06
Bubbles ist verletzt
Bubbles verletzt ihre Flosse und hat Schwierigkeiten beim Schwimmen, möchte sich aber trotzdem bewegen. Also beginnt sie, alle Methoden auszuprobieren, die andere Kreaturen im Riff benutzen, um sich fortzubewegen.
07
Dunk der Künstler
Dunk entdeckt, dass das, was er für „einfaches Spielen mit Sand" hält, von seinen Freunden tatsächlich als wunderschöne Kunst angesehen wird, und er ist stolz auf sich, ein besonderes Talent zu haben.
08
Ripples Drachenfische
Ripple führt die Gruppe, um die Legende des Meeresdrachen zu untersuchen, die in ihrer Familie überliefert wurde. Als sie herausfinden, was Meeresdrachen wirklich sind, lernen sie, dass nur weil sie etwas noch nie gesehen haben, es nicht bedeutet, dass es nicht existiert.
09
Ein mysteriöser Zahn
Die Kinder finden einen Zahn im Sand vor dem Riff und beschließen, ihn dem Besitzer zurückzubringen, selbst als sie herausfinden, dass es ein Hai ist!
10
Rennen um das Riff
Splash und seine Freunde veranstalten ein Rennen um das Riff, und Splash gewinnt, indem er die Strömungen nutzt, anstatt zu schwimmen. Bubbles und Dunk möchten nun alles über die Strömungen erfahren, damit auch sie schneller rennen können.
11
Dunk muss in die Reinigung
Die anderen sind alarmiert, als sie erfahren, dass Dunk seltsam spricht, weil er ein Parasiten im Mund hat. Dunk erzählt ihnen, dass er den Parasiten nicht loswerden möchte und ihn sogar als Freund betrachtet, aber in Wirklichkeit hat er Angst, den Putzerkrebs aufzusuchen.
12
Ripple hört Nachrichten
Ripple hört eine seltsame Nachricht, die durch den Ozean reist, und folgt der Stimme bis zu einem Finnwal, der ihr erklärt, dass die Stimme eine Nachricht von ihrem Bruder war, der tausende von Meilen entfernt lebt.
13
Goldbein-Gush
Während sie sich auf einen Riff-Hindernisparcours vorbereiten, glauben die Kinder nicht, dass Gush früher sehr schnell war, als er jung war, weil Froschfische so groß und langsam sind. Doch Gush beschließt, den Hindernisparcours zu laufen, um ihnen zu zeigen, wie schnell ein Froschfisch sein kann.
14
Ein Fisch namens Mo
Dunk's „kleiner Vetter" Mo, ein riesiger Sonnentaucher, kommt zu Besuch. Die Kinder versuchen, Mo trotz seiner Größe unterzubringen, aber er ist nur für kurze Zeit da, weil große Fische wie er den Platz im offenen Ozean bevorzugen.
15
Nicht-Pluster-Dunk
Müde davon, immer der „ängstliche Freund" zu sein, beschließt Dunk, dass er nicht mehr aufplustern oder sich aufregen wird. Anfangs sind Splash, Bubbles und Ripple froh, dass Dunk nicht mehr nervös ist, merken aber bald, dass Dunks Vorsicht und das Aufplustern eine wichtige Funktion in ihrer Beziehung haben.
16
Tangwald-Förster
Splash, Dunk und Bubbles verbringen den Tag mit Tidy, dem Garibaldi-Fisch, als „Kelpwald-Wächter". Tidy's Wunsch, dass alles „genau richtig" ist, steht im Gegensatz zu Bubbles', Dunks und Splashs Wunsch, den Kelpwald auf eine lustige Weise zu erkunden.
17
Dennys neue Schale
Maury entdeckt Dennys gehäutetes Exoskelett im Riff und denkt, dass mit „dem echten Denny“ etwas nicht stimmt. Also bittet er Splash und die anderen um Hilfe, um sie zu finden – nur um herauszufinden, dass sie einfach nur ihr Exoskelett abgeworfen hat.
18
Sand ist unglaublich
Beim Spielen auf dem Sandgrund entdecken Splash und seine Freunde einen Papageienfisch, der genüsslich an einer Koralle knabbert. Zunächst wundern sie sich über sein Verhalten, doch dann machen sie eine erstaunliche Entdeckung: Der Papageienfisch produziert nach dem Fressen tatsächlich Sand.
19
Klein, aber mächtig
Im Riff verbreitet sich die Nachricht, dass sich ein majestätischer Weißer Hai in der Nähe befindet. Dadurch fühlt sich Zee in ihrer Hai-Identität verunsichert. Schließlich ist sie nur ein kleiner Zebra-Stierkopfhai und viel weniger beeindruckend als der Neuankömmling.
20
Weggespült
Dunk bittet Splash, Bubbles und Ripple, auf sein neuestes Kunstwerk aufzupassen, an dem er lange gearbeitet hat. Als die Flut kommt, versuchen die Freunde verzweifelt, das Meisterwerk zu schützen, doch am Ende sind sie machtlos.
21
Super-Splash!
Beim Spielen entdeckt Splash, dass er eine außergewöhnliche Fähigkeit besitzt - denn er spürt, dass Dunk auf ihn zu schwimmt, ohne in seine Richtung zu schauen. Die Freunde sind begeistert von diesem Talent und führen eine Reihe von Überraschungsangriffen auf Splash aus, um seine Superkraft zu testen.
22
Pearlene
Ripple fühlt sich in ihrer Freundesgruppe manchmal nicht richtig zugehörig. Dann trifft sie auf Pearlene, eine schüchterne Auster, die sich ebenfalls von anderen isoliert fühlt. Ripple erkennt schnell, wie nett und liebenswert Pearlene wirklich ist, und ermutigt sie, sich anderen zu öffnen und neue Freundschaften zu schließen.
23
Wer ist das?
Splash, Dunk und Bubbles begegnen einem Fisch, den sie noch nie zuvor gesehen haben. Der verwirrte Fisch weiß nicht, wer er ist oder wo sein Zuhause liegt. Die drei Freunde beschließen sofort zu helfen und machen sich auf die Suche nach Antworten.
24
Pyjamaparty
Splash und seine Freunde wollen alle zusammen im Sandbett übernachten. Dabei stellen sie fest, dass Splash viel weniger Schlaf benötigt als Bubbles, Dunk und Ripple.
25
Ein neuer Spin
Die Reeftown Rangers helfen Dorsal dabei, seinen alten Freund Spin aufzuspüren - einen Spinnerdelfin, den er noch aus seiner Kindheit kennt. Die beiden freuen sich nach so vielen Jahren riesig über das Wiedersehen. Dabei lernen die Ranger, dass Delfine gesellige Tiere sind, die in Gruppen leben und oft enge Freundschaften pflegen, bei denen sie gemeinsam spielen, schwimmen und sogar im gleichen Rhythmus schlafen.
26
Feuerberg
Splash erzählt seinen Freunden von einem Berg tief unten im Wasser, der Feuer spuckt. Doch Dunk, Bubbles und Ripple halten das für eine weitere von Splashs fantasievollen Geschichten und glauben ihm kein Wort. Um das Rätsel zu lösen, machen sich die Kids auf die Suche nach Lu, die ihnen helfen soll. Gemeinsam tauchen sie in die Tiefsee ab, um herauszufinden, ob es diesen mysteriösen feuerspuckenden Berg wirklich gibt - und stoßen dabei auf ein spektakuläres Naturphänomen.
27
Rhythmus auf dem Riff
Als neuer Bewohner von Reeftown staunt Splash über die Vielfalt des Riffs. Er entdeckt, dass fast alles um ihn herum lebendig ist - von Korallen über schwammartige Wesen bis hin zu völlig unbekannten Kreaturen. Dabei lernt er, dass jedes Lebewesen, egal wie klein oder ungewöhnlich, eine eigene Stimme hat, die es wert ist, gehört zu werden.
28
Ein großes Meer (2): Mit der Strömung
Splash und seine Freunde treffen auf Scoot, eine junge Meeresschildkröte, die mit den Strömungen durch den Ozean reist. Als Reeftown Rangers wollen sie dem quirligen kleinen Abenteurer auf seiner Reise helfen und ihn ein Stück begleiten. Dabei bietet sich die perfekte Gelegenheit, selbst neue und aufregende Orte zu entdecken.
29
Ein großes Meer (3): Renovierungsbedürftig
Die Freunde sind auf der Suche nach Flos Heimatstrand. Splash erinnert sich an ein wunderschönes Riff in der Nähe und vermutet, dass dort ihr Zuhause sein könnte. Doch als die Gruppe dort ankommt, müssen sie feststellen, dass von dem einst prächtigen Riff kaum noch etwas übrig ist.
30
Ein großes Meer (4): Zu Hause ist es am Schönsten!
Nach ihrer aufregenden Reise kehren Splash und seine Freunde endlich nach Reeftown zurück. Sie haben viel erlebt und neue Orte erkundet, doch letztendlich ist es zu Hause immer noch am schönsten.
31
Der größte Schatz
Die Kinder gehen auf Schatzsuche und vergleichen stolz ihre Fundstücke. Da erzählt Flo von einer besonderen Entdeckung. Er schickt seine Freunde auf eine geheimnisvolle Reise durchs Meer und verspricht, dass am Ende eine wunderbare Überraschung auf sie wartet - wenn sie den Hinweisen genau folgen. Was erwartet die kleinen Abenteurer wohl?
32
Krabbulös
Bubbles hat eine Stelle im Gesicht, die gerade verheilt, und fühlt sich unwohl in ihrer Haut. Doch dann trifft sie auf die Dekorationskrabbe Myshell, die ihren Panzer mit allerlei Muscheln, Korallen und Schwämmen geschmückt hat. Sie zeigt Bubbles, dass es nicht auf das Äußere ankommt und dass wahres Selbstvertrauen nichts mit perfektem Aussehen zu tun hat.
33
Hier kommt der Hammerhai
Als Splash und Bubbles erfahren, dass einer von Ripples Brüdern verschwunden ist, schließen sie sich sofort der Suche an. Ripple ist besorgt und braucht jede Hilfe, die sie bekommen kann. Gemeinsam bitten sie Zee und ihren neuen Freund Hamilton, einen Hammerhai, um Unterstützung.
34
Dennys neue Schale
Maury entdeckt Dennys abgestreifte Hülle im Riff und ist besorgt, dass etwas Schlimmes passiert sein könnte. Sofort bittet er Splash und die anderen, gemeinsam nach Denny zu suchen. Doch was zunächst wie ein großes Rätsel erscheint, entpuppt sich als ganz natürlicher Vorgang. Werden die Freunde rechtzeitig herausfinden, was wirklich mit Denny geschehen ist?
35
Sand ist unglaublich
Beim Spielen auf dem Sandgrund entdecken Splash und seine Freunde einen Papageienfisch, der genüsslich an einer Koralle knabbert. Zunächst wundern sie sich über sein Verhalten, doch dann machen sie eine erstaunliche Entdeckung: Der Papageienfisch produziert nach dem Fressen tatsächlich Sand.
36
Der Schatz
Bubbles sitzt in einer Schatztruhe fest und kommt nicht mehr heraus. Splash und die anderen versuchen verzweifelt, sie zu befreien, doch die Truhe gibt nicht nach. Zum Glück ist Bubbles nicht allein - auch Wave befindet sich in der Truhe. Da er ein wirbelloses Tier ist, kann er seinen Körper durch den winzigsten Spalt zwängen und mühelos entkommen.
37
Tagesbürgermeister
Als Bürgermeister Sting zu einer wichtigen Stachelrochen-Wanderung aufbricht, übernimmt Dunk selbstbewusst für einen Tag die Leitung des Riffs und trägt plötzlich die Verantwortung für dessen Sicherheit. Voller Tatendrang erkennt er jedoch rasch, dass hinter der vermeintlich einfachen Aufgabe weit mehr steckt, als er zunächst geahnt hatte.
38
Oblo von ganz unten
Auf der Suche nach der ultimativen Schlammpfütze wagt Bubbles einen Abstieg in die Tiefsee. Dort führt Lu sie zu einer faszinierenden Hydrothermalquelle, an der sie auf außergewöhnliche Meeresbewohner treffen: die farbenfrohen Röhrenwürmer und den Blobfisch Oblo, die ihnen die spannende Vielfalt der Tiefsee näherbringen.
39
Chompys neues Futter
Chompy, die Papageienfischdame, hat genug von ihrer eintönigen Algenkost. Als sie sieht, wie Splash und seine Freunde eine bunte Vielfalt an Plankton und anderen Leckereien genießen, will sie auch mal etwas Neues probieren. Doch ihre neue Ernährung hat unerwartete Folgen: Das Riff beginnt mit Algen zuzuwachsen.
40
Identische Quallen
Bubbles und Ripple treffen auf eine Qualle, die sich gar nicht mehr an sie zu erinnern scheint. Ob es sich hier wohl identische Klone handelt, die hier für Verwirrung sorgen?
41
Ein neues Zuhause
Scout, ein Grundel-Fisch, und Snap, ein Knallkrebs, ziehen durch das Riff auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Splash und die anderen bieten gerne ihre Hilfe an, merken jedoch schnell, dass sie es hier mit zwei Meeresbewohnern zu tun haben, deren Ansprüche schwer zu erfüllen sind ...
42
Delfin-Spiele
Splash und seine Freunde lernen den verspielten Delfin Dorsal kennen, der scheinbar jedes Spiel mühelos gewinnt. Splash hat daraufhin eine Idee: Um seinen neuen Freund zu beeindrucken, denkt er sich eine besonders knifflige Challenge aus. Doch schon bald erkennt er, dass wahre Freundschaft nicht im Gewinnen liegt ...
43
Besser zu zweit
Splash und Bubbles geraten in einen Streit und beschließen, eine Weile getrennte Wege zu gehen. Mit der Unterstützung von Dunk und Ripple erkennen die beiden Freunde, wie wichtig es ist, miteinander zu reden und zusammenzuarbeiten. Denn nur gemeinsam sind sie stark und können die Herausforderungen im Riff meistern. Werden sie wieder zueinanderfinden?
44
Verstecken und Suchen - extrem
Splashs Freunde sind davon überzeugt, dass er ein besonderes Talent fürs Versteckspiel hat. Deshalb stellen sie ihm eine Herausforderung: Er soll Meeresbewohner finden, die sich perfekt in ihre Umgebung einfügen und dadurch nahezu unsichtbar sind.
45
Mein Sohn, der Anglerfisch
Als Gushs Sohn Wart nach langer Abwesenheit überraschend in Reeftown erscheint, möchte Gush die gemeinsame Zeit intensiv nutzen und sich als fürsorglicher Vater beweisen. Doch Wart zeigt schnell, dass er seinen eigenen Weg gehen möchte.
46
Ein Tag für Papa
Um ihrem Papa für all seine Mühen zu danken, organisiert Ripple einen liebevoll geplanten Tag voller besonderer Aktivitäten, damit er sich entspannen und die gemeinsame Zeit in vollen Zügen genießen kann.
47
Bubbles' kleiner Freund
Bubbles staunt darüber, wie sehr das Meer voller winziger Lebewesen steckt. Neugierig nimmt sie einen Nanoplankton-Freund auf, der so klein ist, dass nicht einmal sie selbst ihn sieht.
48
Frau Tidy
Mit großer Hingabe bringt Tidy den Kelpwald auf Vordermann, um seine neue Partnerin Neat willkommen zu heißen. Doch eine Verwechslung führt dazu, dass Splash und seine Freunde zunächst die falsche Fischdame für sie halten. Als Neat schließlich wirklich eintrifft, ist sie beeindruckt von Tidys Einsatz und fühlt sich sofort in ihrem neuen Zuhause wohl.
49
Glücksstein
Nach einer Reihe von Missgeschicken glaubt Dunk, dass sein einstiger Glücksstein ihm nur noch Pech bringt. Um seinen Seelenfrieden wieder zurückzugewinnen, entschließt er sich zu einem drastischen Schritt: Mutig macht er sich auf den Weg zu einem tief liegenden Vulkan, um den Stein ins glühende Magma zu werfen und ihn endgültig hinter sich zu lassen.
50
Was gibts Neues, Maury?
Maury ist für die Neuigkeiten im Riff zuständig. Wegen seiner schlechten Sehkraft verwechselt er jedoch immer wieder Dinge, was zu allerhand witzigen Missverständnissen führt. Seine Freunde lernen, dass Muränen zwar schlecht sehen können, dies aber durch ihren ausgezeichneten Geruchssinn ausgleichen.
51
Der Geruch der Angst
Splash und seine Freunde hätten nie vermutet, dass ein harmloses Spiel das ganze Riff ins Chaos stürzen würde. Einige der Unterwasserbewohner geraten nämlich in Angst und setzen alarmierende Duftstoffe frei, die sich rasch ausbreiten. Schon bald ruft Bürgermeister Sting alle Bewohner von Reeftown dazu auf, wachsam zu sein und sich auf mögliche Gefahren vorzubereiten.
52
Ein neuer Spin
Die Reeftown Rangers helfen Dorsal dabei, seinen alten Freund Spin aufzuspüren - einen Spinnerdelfin, den er noch aus seiner Kindheit kennt. Die beiden freuen sich nach so vielen Jahren riesig über das Wiedersehen. Dabei lernen die Ranger, dass Delfine gesellige Tiere sind, die in Gruppen leben und oft enge Freundschaften pflegen, bei denen sie gemeinsam spielen, schwimmen und sogar im gleichen Rhythmus schlafen.
53
Das Clubhaus
Splash und seine Freunde vertreiben sich gerade die Zeit in einem Clubhaus, als plötzlich Jerome und die anderen Füsiliere auftauchen und es für sich beanspruchen.
54
Rhythmus auf dem Riff
Als neuer Bewohner von Reeftown staunt Splash über die Vielfalt des Riffs. Er entdeckt, dass fast alles um ihn herum lebendig ist - von Korallen über schwammartige Wesen bis hin zu völlig unbekannten Kreaturen. Dabei lernt er, dass jedes Lebewesen, egal wie klein oder ungewöhnlich, eine eigene Stimme hat, die es wert ist, gehört zu werden.
55
Stürmische Gewässer
Ein heftiger Sturm zieht über Reeftown hinweg, doch Splash und seine Freunde erkennen bald, dass Regen und aufgewühlte Wellen keine Gefahr bedeuten, solange sie in der Nähe ihres Zuhauses bleiben und Schutz suchen.
56
Scoot kommt vorbei
Die reisende Meeresschildkröte Scoot kommt bei Splash und seinen Freunden auf einen Besuch vorbei und erzählt ihnen, dass er nach einem geeigneten Ort sucht, um sesshaft zu werden. Daraufhin zeigen ihm die Kinder all die besonderen Ecken und Wunder, die Reeftown zu bieten hat.
57
Puffy
Als Dunk das Kugelfisch-Mädchen Puffy kennenlernt, freunden sie sich schnell an. Die beiden sind plötzlich unzertrennlich, sodass Dunk seine anderen Freunde immer mehr vernachlässigt. Diese vermissen ihn und zeigen Dunk, wie wichtig es ist, seine bestehenden Freundschaften zu pflegen. Nebenbei erfahren alle, dass männliche Kugelfische kunstvolle Sandkreise anlegen, um Weibchen anzulocken.
58
Das große Wackeln
Als Splash auf dem Riff sein erstes Erdbeben erlebt und sich fürchtet, machen sich seine Freunde Bubbles und Dunk auf eine abenteuerliche Mission. Sie wollen herausfinden, was das Beben verursacht, um Splash eine verständliche Erklärung zu geben und ihm so die Angst zu nehmen.
2. Staffel 2 (20 Episoden)
Die vier Freunde Splash, Bubbles, Dunk und Ripple erleben in Reeftown, ihrem Zuhause mitten im Ozean, viele Abenteuer.
01
Das Licht
Nachdem sie Dunks Glücksschale im Abgrund verloren haben und ohne Licht keinen Weg finden, folgen Splash und seine Freunde einem mysteriösen Licht in der Ferne, bevor sie feststellen, dass das Licht von einem Leuchtkraken kommt.
02
Splashs Fischschwarm
Splashs alte Schule kommt zu Besuch im Riff. Splash und seine Freunde sind beeindruckt von ihren synchronen Schwimmfähigkeiten und versuchen, sie nachzuahmen, aber ihr Versuch wird dadurch erschwert, dass sie sich alle unterschiedlich bewegen.
03
Klein, aber mächtig
Zee, der Zebra-Stierkopfschark, fühlt sich in ihrer Hai-Identität ein wenig bedroht, als die Nachricht von einem beeindruckenden Weißen Hai in der Gegend sich im Riff verbreitet und jeder ihn sehen möchte.
04
Weggespült
Dunk hat viel Zeit in sein neuestes, schönes Kunstprojekt investiert und bittet Splash, Bubbles und Ripple, darauf aufzupassen, was sie ihm versprechen. Als die Flut kommt, versuchen sie ihr Bestes, es zu beschützen, nur um zu erfahren, dass Dunk ohnehin wusste, dass das irgendwann passieren würde.
05
Super-Splash!
Während sie spielen, spürt Splash, dass etwas nicht stimmt, und schwimmt schnell aus Dunks Weg, als dieser mit einem harten Aufprall landet. Das Seltsame ist, dass Splash nicht einmal in Dunks Richtung geschaut hat - wie konnte er wissen, dass er kommt?
06
Pearlene
Ripple fühlt sich, als hätte sie Schwierigkeiten, Teil ihrer Freundesgruppe zu sein, bis sie auf eine schüchterne Auster namens Pearlene trifft, die sich ebenfalls von den anderen isoliert fühlt. Als Ripple sieht, wie nett und freundlich Pearlene wirklich ist, ermutigt sie sie, sich anderen zu „öffnen" und neue Freunde zu finden.
07
Wer ist das?
Splash, Dunk und Bubbles versuchen, einem Fisch zu helfen, den sie noch nie zuvor gesehen haben, herauszufinden, wer er ist und wo sein Zuhause ist.
08
Pyjamaparty
Als Splash sich Bubbles, Dunk und Ripple für eine Übernachtung im Sandbett anschließt, entdecken sie, dass Splash nicht viel schläft. Nachdem sie es erfolglos versucht haben, ihm zu helfen, erfahren sie, dass „Schulfische" nicht so viel Schlaf brauchen.
09
Der Tangwald braucht Hilfe
Nachdem Splash, Ripple und Tidy einige Asterina-Seesterne in den Kelpwald gebracht haben, wo sie nicht hingehören, müssen sie sie vertreiben, bevor die Seesterne den gesamten Kelp fressen.
10
Feuerberg
Dunk, Bubbles und Ripple glauben Splash nicht, als er ihnen von einem Berg erzählt, der Feuer spuckt und tief unten im Meer zu finden ist. Um dieses Geheimnis zu lösen, finden die Kinder Lu, der sie in die Tiefen des Meeres führt, um einen Unterwasser-Vulkan zu finden.
11
Ein großes Meer, Teil 1: Reeftown Rangers
Als Splash Ripple, Bubbles und Dunk zu einem Abenteuer als Reeftown Rangers einlädt, machen sich die Freunde Sorgen, dass Splash unterwegs ein neues Zuhause im großen Ozean finden könnte und Reeftown hinter sich lässt.
12
Ein großes Meer, Teil 2: Mit der Strömung
Splash und seine Freunde treffen Scoot, eine junge Meeresschildkröte, die mit den Strömungen reist. Als Reeftown Rangers möchten die Freunde der schelmischen Schildkröte auf ihrer Reise helfen und dabei einige neue Orte entdecken!
13
Ein großes Meer, Teil 3: Renovierungsbedürftig
Noch immer mit Scoot unterwegs und auf der Suche nach Flos Heimatstrand, erinnert sich Splash, von einem schönen Riff in der Nähe gehört zu haben - vielleicht ist das Flos Heimat. Sie sind alle überrascht, als sich das einst üppige Riff als Geisterriff herausstellt.
14
Ein großes Meer, Teil 4: Zu Hause ist es am Schönsten!
Splash und seine Freunde beenden ihre Reise und kehren nach Reeftown zurück, wo sie erfreut feststellen, dass Splash nun weiß, dass, obwohl es im gesamten „Ein Ozean" viele aufregende Abenteuer gibt, Reeftown sein Zuhause ist.
15
Der größte Schatz
Nachdem die Kinder nach Schätzen gesucht und ihre Funde verglichen haben, erklärt Flo, dass sie den Standort eines wunderbaren Schatzes kennt, der von der Oberfläche kommt. Da die Kinder diesen finden wollen, schickt Flo sie auf eine geheimnisvolle Reise, und wenn sie ihren Anweisungen folgen, wird der Schatz auf sie warten.
16
Krabbulös
Bubbles, die sich wegen eines heilenden Makels im Gesicht unsicher fühlt, trifft auf Myshell, eine freundliche, aufgeschlossene Dekoratorkrabbe, die ihren Panzer mit allerlei Muscheln, Korallen und Schwämmen bedeckt hat. Myshell bringt Bubbles bei, sich von innen heraus gut zu fühlen.
17
Das Ende des Ozeans / Antarktis-Ranger
Die Freunde aus Reeftown fragen sich, wo der Ozean endet. Dann machen sie sich auf in die Antarktis und freunden sich mit einem Pinguin namens Dive an.
18
Von Pol zu Pol, Teil 1: Wanderurlaub / Von Pol zu Pol, Teil 2: Pebbles
Als Finnwal Melody den Reeftown Rangers mitteilt, dass sie sich auf Migration begibt, beschließen diese, ebenfalls einen Migrationsurlaub einzulegen.
19
Von Pol zu Pol, Teil 3: Der pfeifende Wal / Von Pol zu Pol, Teil 4: So viel Krill
Die Freunde erreichen endlich die Arktis und treffen den Narwal Whistler. Bevor sie sich auf den Heimweg machen, erfahren sie viel über die arktische Nahrungskette.
20
Weißbart / Korallentag
Der Legende zufolge wird ein geheimnisvolles Wesen vom Nordpol Reeftown überfliegen. Später ist es an der Zeit, den Korallentag zu feiern!