Theodosia (2022)

Theodosia

SERIE • 2 Staffeln • Action & Abenteuer, Mystery & Thriller, Kinder & Familie, Fantasy, Science-Fiction • Deutschland, Frankreich, Vereinigte Staaten von Amerika • 2022
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Theodosia (2022)
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London, 1906: Nur die 14-jährige Theodosia, kurz "Theo", sieht die Flüche auf den ägyptischen Fundstücken ihrer Eltern. Mit Bruder Henry, Straßenkünstler Will und Prinzessin Safiya stellt sie sich gegen die dunklen Mächte.

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Originaltitel
Theodosia
Produktionsland
Deutschland, Frankreich, Vereinigte Staaten von Amerika
Originalsprache
Englisch
Regie
Matthias Hoene, Alexander James Jacob, Matt Bloom, Leila Smith
FSK
6
Untertitel
Deutsch
Besetzung
Eloise Little, Nana Agyeman-Bediako, Frankie Minchella, Julie Lamberton, Louis Martino, Rik Young, Yasmina El Abd, Axel Baille, Elisa Doughty, ياسمينا العبد, Yasmina El-Abd, Sam Woolf, Charlie Cattral, Jethro Skinner, Anthony J. Abraham
Sprache
Deutsch

Episoden-Guide

1. Staffel 1 (26 Episoden)
Im Jahr 1906 lebt Theodosia mit ihrem jüngeren Bruder Henry im „Museum für seltsame Artefakte“ in London, während ihre Eltern als Archäologen in Ägypten unterwegs sind. Beim Aufräumen entdecken die Geschwister in einer versteckten Grabkammer ein geheimnisvolles Artefakt: das „Horusauge“. Als es plötzlich eine magische Kraft freisetzt, gerät Theodosia in ein gefährliches Abenteuer.
01
Das Horusauge
London, 1906: Die 14-jährige Theodosia erkennt als einzige die Flüche auf den Artefakten im Museum ihrer Eltern. Es gilt die bösen Mächte zu neutralisieren. Ihr Bruder Henry hilft ihr dabei! Theo und Henry stoßen im Tal der Könige auf die Figur einer Katze, die Theo mitnimmt und später Ra nennt, und ein Schutz-Amulett: das Horusauge. Theo erkennt darin sofort die geheimnisvolle Magie, mit denen bestimmte Objekte im Alten Ägypten aufgeladen wurden. Als sie das Horusauge berührt, erscheint ihr eine königlich anmutende Frau. Henry, der eher an technischen Dingen interessiert ist, glaubt ihr nicht. Als ihren Eltern die Grabungslizenz entzogen wird, kehrt die Familie nach London zurück. Theo lernt am Bahnhof Will, einen Straßenkünstler, kennen.
02
Die Verwandlung
Theo glaubt, dass das Horusauge mit einem Fluch belegt wurde. Denn als ihr Vater Alistair das Auge berührt, erkrankt er sehr schwer und kein Arzt kann helfen. Theo sucht das Gegenmittel. Sie vermutet einen Verwandlungsfluch, denn Gegenspieler „Schlange Vincent“, der das Auge ebenfalls berührt hat, verwandelt sich in eine Kobra. Prinzessin Safiya und ihr Onkel Rami besuchen derweil das Museum für Legenden und Artefakte. Henry ist schockverliebt als er Safiya sieht. Diese ist eigentlich von Altertümern im Museum gelangweilt, soll hier aber zusammen mit den Kindern zu Hause unterrichtet werden. Theo findet einen Anhänger mit dem Namen Rosalind. Sie vermutet einen Zusammenhang zu Vincents Einbruch im Museum. Safiya entwickelt detektivischen Spürsinn und hilft Theo und Henry bei der Suche.
03
Die verschwundene Prinzessin
Die Kinder entkommen der Schlange durch ein Kellerloch. Theo kann vorher noch ein Buch mit Zaubersprüchen gegen Flüche an sich bringen. Für die Aktion gibt es allerdings Strafarbeiten. Theo und Henry werden auf ihr Zimmer geschickt und sollen Clive helfen, Uschebtis zu verpacken, die als Leihgabe ans Britische Museum gehen sollen. Safiya dagegen bekommt nur zehn Minuten Hausarrest. Theo sucht weiter nach einem Mittel, um Alistair zu heilen. Sie probiert den Gegenzauber an einem verfluchten Uschebti. Da sich Safiya aus Eitelkeit weigert, ein Schutzamulett anzulegen, wird sie versehentlich in ein Uschebti verwandelt und kann nur noch empört piepsen. Will, Henry und Theo versuchen, die Verwandlung rückgängig zu machen, was am Ende gelingt. Und auch Alistair wird von Theo von dem Fluch befreit. Aber davon gibt es ja noch jede Menge in dem Museum.
04
Die Ka-Tür
Hatschepsut warnt Theo vor einer Welt voller Magie und sagt ihr, sie soll eine „Beschützerin“ sein. Noch weiß Theo nichts mit dieser Vision anzufangen. Sie räumt mit Henrys Hilfe alle verzauberten Exponate im Museum an sichere Orte. Als Clive eine „Ka-Tür“ durchs Museum schiebt, erkennt Theo ihre starke Magie. Alistair hat Hausaufgaben verteilt, aber Theo kann sich nicht konzentrieren. Die „Ka-Tür“ lockt sie. Theo möchte das Geheimnis der Ka- Tür unbedingt erkunden. Als ihr Vater abgelenkt wird, bittet sie die immer noch beleidigte Safiya, sie im Unterricht zu vertreten. Aber auch Safiya ist infiziert und versucht Will und Henry, die versehentlich von der Scheintür nach Ägypten katapultiert werden, wieder zurückzuholen. Theo liest in den Büchern und findet keinen geeigneten Gegenzauber.
05
Was die Leute so spielen
Theo hat die Vision eines Brandes und großer Aufregung in der Spielhalle sowie eines Kerls mit Maske. Daher will sie dort einmal nach dem Rechten sehen. Als Henry erfährt, dass Safiya auch in den Penny-Arkaden sein wird, will er seine Schwester doch begleiten und macht sich hübsch. Alle ziehen ihn auf wegen seiner neuen gegelten Haarpracht. Will und seine Mutter haben dagegen ganz andere Sorgen. Sie haben Mietschulden, und Will bittet Charlie, ihn später in der Spielhalle zu treffen. Er will das Geld auftreiben, wird aber nach seiner Zaubershow auf der Straße bestohlen. Als Artie ein Pingpongturnier ausruft, wittert Will seine Chance auf das Preisgeld und gibt sich seiner Spielpartnerin Theo gegenüber recht ehrgeizig. Aber es läuft gut, und sie stehen mit Team Safiya/​Henry im Finale. Plötzlich fliegt etwas durch die Spielhalle.
06
Katastrophe beim Putzen
Alistair und der genervte Clive putzen das Museum. Henry hat eine Staubweg-Maschine erfunden, die er stolz präsentiert. Doch sie funktioniert nicht, und: Sie verwüstet das Museum. Theo schreibt das Chaos ihren magischen Kräften zu. Ausgerechnet an diesem Tag hat sich Miss Krait angemeldet, Prüferin im Auswärtigen Amt, um angeblich eine Kontrolle für die Genehmigung des Grabungslizenz-Antrags durchzuführen. Der hochgradig nervöse Alistair und Henrietta geben sich alle Mühe, Miss Krait zu beeindrucken. Theo, die genau wie Henry und Safiya einen Mathetest schreiben soll, ist beunruhigt, weil sie spürt, dass die Magie um sie herum immer stärker und bedrohlicher wird. Sie will lieber ihre Fähigkeiten beim Zaubern verbessern und übt, Dinge zu verschließen und wieder zu öffnen.
07
Der Kopf der Schlange
Artie erzählt Will, dass Safiya sich um seine Anstellung im Spielsalon bemüht hat. Diese Namensverwechslung sorgt für Turbulenzen und Ärger. Denn eigentlich hatte Theo Will an Artie empfohlen. Theo möchte Will bald die Wahrheit sagen, ist aber im Moment mit anderen, schlimmeren Dingen beschäftigt. Als ihr Hatschepsut erscheint, bestätigt sich ihre Vorahnung: Die Anhänger von Aapep, die Chaos-Schlangen, wollen unbedingt das Horusauge in ihren Besitz bringen. Erst mit dem Auge ist der Stab des Osiris vollständig und kann seine Macht entfalten, um das Chaos in die Welt zu bringen. Der Kopf der Schlangen, Yaret, gibt sich Theo gegenüber zu erkennen und versucht, sie auf ihre Seite zu ziehen, was misslingt. Er erweckt im Museum eine Mumie zum Leben, die das Auge stehlen soll. Theos und Henrys Bemühungen, sie aufzuhalten, sind vergebens. Auch Safiyas und Wills Ablenkungsmanöver zeigen keine Wirkung.
08
Der Klang der Magie
Theo ist geknickt, weil sie den Diebstahl des Auges nicht verhindern konnte. Die drei trösten sie und beschließen, das Auge zu suchen und noch vor der Sonnenfinsternis zurückzubringen. Denn wenn sich das Horusauge erst mit dem Stab des Osiris verbindet, wird dessen Macht sich zugunsten der Chaos-Schlangen entfalten. Theo hört im Gegensatz zu den anderen eine merkwürdige Musik. Sie glaubt, das Horusauge ruft sie. Henry versucht mit einem Kristall-Radio-Verstärker die Töne besser hörbar zu machen, was erst nach dem Austausch des Kristalls durch Theos magische Karneole gelingt. Da Großmutter Throckmorton Theo dazu verdonnert hat, ihr Zimmer aufzuräumen, gehen Henry und Safiya allein in London per Kutsche auf die Suche nach den Signalspitzen, die sie in eine Karte eintragen.
09
Doppelter Ärger
Will, Safiya und Henry waren auf Erkundungstour und haben den Eingang zur Höhle der Schlangen entdeckt und ihre Kleidung studiert. Theo hat die Baupläne des Obelisken gefunden. Alle versuchen vom Unterricht fernzubleiben: Safiya fälscht ein Entschuldigungsschreiben und Theo sucht nach einem Zauber, der eine Doppelgängerin von ihr erschafft. Diese soll die Schlangen ablenken, so der Plan. Der Zauber gelingt, kostet Theo aber viel Kraft. Bei ihrem Raubzug in der Höhle muss sie eine weitere Doppelgängerin zaubern, was ihr noch mehr Kraft raubt. Henry und Safiya sollen sich um das Nähen der Schlangenroben kümmern, was Henry zur nächsten nicht funktionierenden Maschine inspiriert. Will soll mit Zauberei für Ablenkung sorgen. Henry muss mit Theo-Double 1 erst Großmutters Etikette-Unterricht und dann Clives Turnstunde ertragen.
10
Die Sonnenfinsternis
Theo, Will, Henry und Safiya sind durch den Raub/​die Rettung des Horusauges zur Zielscheibe für die Schlangen geworden. Besonders Theo wird von ihnen beobachtet. Will versteckt das Auge. Im Spielsalon sollte es gut aufgehoben sein, aber die Anwesenheit des Auges lässt die Automaten verrücktspielen. Will bringt das Auge schließlich doch ins Museum. Dort müssen Henry und Theo bei der Spendensammlung in Kostümen Häppchen verteilen. Die vier hatten sich eigentlich vorgenommen, durch ein Verwirrspiel und mit Henrys gefälschtem Auge die Schlangen glauben zu lassen, das Auge sei im Museum. Nun ist alles anders, und sie müssen improvisieren, denn eine Gruppe von Schlangen, angeführt von Miss Krait, sucht fieberhaft das Museum ab. Clive und Lady Throckmorton kommen sich bei der Veranstaltung wiederholt in die Quere.
2. Theodosia, Staffel 2 (26 Episoden)
Als Theodosias Zauberkraft außer Kontrolle gerät, sieht sie sich vor völlig neuen Herausforderungen: eine neue Schule, ein alter Feind und eine lebensgefährliche Suche nach der lange verschollenen Oase der Magie. Theos Suche ist voller Spaß, Gefühl und Aufregung, und sie erhält neue Kräfte.
01
Magische Gedächtnislücke
Als Theodosia die Barke von Ramses II. unschädlich machen will, unterschätzt sie ihre eigene Magie. Will erleidet einen Gedächtnisverlust und erkennt selbst Theo nicht mehr wieder.
02
Erster Schultag
Theo möchte Wills Erinnerungen zurückholen, aber sie muss mit Henry zur Schule. Dort verläuft nicht alles nach Plan - Theos Magie gerät außer Kontrolle und Henry wird angegriffen.
03
Käfer und Küsse
Theodosia versucht, die Käfer aus Ramses Barke mit einer Wachsspur aufzuhalten. Doch Clive hält das Wachs für Schmutz und fegt es weg. Unterdessen kommen sich Will und Josie näher.
04
Die Ruine
Theo und Maya versuchen herauszufinden, warum die Barke sie nach Ägypten entführt hat. In einer antiken Ruine finden sie einen Eingang, der sie ins Innere eines Labyrinths führt.
05
Nichts für die Presse!
Hausarrest! Nur weil Theo die Nacht über verschwunden war! Sie fühlt sich ungerecht behandelt, wird wütend und ihr Körper reagiert mit hohem Fieber. Will macht sich Sorgen um sie.
06
In der Dunkelheit
Theo beobachtet, dass sich Will und Josie gut verstehen. Die Gefühle gehen mit ihr durch: Wütend feuert sie in der Schule Lichtblitze ab, die Darius treffen und ihn blind machen.
07
Sturmfrei
Henry hat beschlossen, dass sie alle dringend eine Pause von den letzten Wochen brauchen und plant eine Party. Weil die Erwachsenen unterwegs sind, sind sie ganz allein im Museum.
08
Tauchgang zu den Sternen
Auf der Suche nach der magischen Oase reisen Theo und Darius nach Afrika. Doch die Kammern des Satis-Tempels sind vom Nil überschwemmt. Um sie zu erforschen, muss Theo tauchen.
09
Der Phönix
Will plant einen riskanten Zaubertrick: den „Phönix“. Dazu soll er gefesselt in einem verschlossenen Holz-Schrein eingesperrt sein, unter dem ein Feuer lodert. Klingt gefährlich!
10
Es könnte jeder sein
Theo ist sich sicher, dass die Ewige Flamme, die ihre Gestalt wandeln kann, auf dem Schulfest sein wird. Mit Hilfe eines Amulettes will sie sie enttarnen. Doch es sind zu viele!

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