Conan, der Abenteurer (1997)

Conan, der Abenteurer

SERIE • 1 Staffel • Fantasy, Action & Abenteuer, Produziert in Europa, Science-Fiction • Deutschland, Vereinigte Staaten von Amerika, Mexiko • 1997
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Conan, der Abenteurer (1997)
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Vor Jahren hat der mächtige Magier Hissah Zul Conans Eltern ermordet. Nun sinnt der Abenteurer auf Rache und will den Tyrannen zur Strecke bringen. Hissah setzt dagegen: Er sendet nicht nur seine Armee, sondern auch Zauberer Yara aus, um Conan zu vernichten. Doch der kann fliehen und folgt einer unbekannten Macht in die Berge. Dort entdeckt Conan das Schwert von Atlantis.

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Originaltitel
Conan the Adventurer
Produktionsland
Deutschland, Vereinigte Staaten von Amerika, Mexiko
Originalsprache
Englisch
Regie
Gérard Hameline, Mark Roper, Rob Stewart, Frank Wayne, Martin Denning
FSK
12
Untertitel
Nein
Besetzung
Ralf Moeller, Danny Woodburn, Jeremy Kemp, T.J. Storm, Omar Ayala, Robert McRay, Lydie Denier, Verona Pooth, Arthur Burghardt, Edward Albert, Andrew Craig, Aly Dunne

Episoden-Guide

1. Conan (22 Episoden)
Als allmächtiger Zauberer stellt der große Hissah Zuhl Conans Heimatland Cimmeria unter seine eiserne Herrschaft und kontrolliert diese Länder durch magische Künste, Tricks und Drohungen. Conan und eine Armee von Kriegern rebellieren und kämpfen, um Cimmeria vom dämonischen Tyrannen und seinen Dienern zu befreien.
01
Das Schwert von Atlantis (1)
Vor Jahren hat der mächtige Magier Hissah Zul die Conans Eltern ermordet. Nun sinnt der Abenteurer auf Rache und will den Tyrannen zur Strecke bringen. Hissah setzt dagegen: Er sendet nicht nur seine Armee, sondern auch Zauberer Yara aus, um Conan zu vernichten. Doch der kann fliehen und folgt einer unbekannten Macht in die Berge. Dort entdeckt Conan das Schwert von Atlantis.
02
Das Schwert von Atlantis (2)
Vor Jahren hat der mächtige Magier Hissah Zul die Conans Eltern ermordet. Nun sinnt der Abenteurer auf Rache und will den Tyrannen zur Strecke bringen. Hissah setzt dagegen: Er sendet nicht nur seine Armee, sondern auch Zauberer Yara aus, um Conan zu vernichten. Doch der kann fliehen und folgt einer unbekannten Macht in die Berge. Dort entdeckt Conan das Schwert von Atlantis.
03
Gefangen in der Unterwelt
Gemeinsam mit Otli, Vulkar und Zzeben ist Conan immer noch auf der Suche nach Hissah Zul. Um nicht in die Hände von dessen Untergebenen zu geraten, trennt sich Conan von seinen Begleitern. Kurz darauf wird er von Dämonenmenschen gefangen genommen, die in einem Tunnelsystem leben. Mit anderen Häftlingen muss Conan Erz abbauen. Damit produzieren die Dämonenmenschen Wunderwaffen für Hissah Zul.
04
Das Ungeheuer von Ahl Sohn-Bar
Conan und seine Weggefährten nähern sich dem Schloss von Hissah Zul. Kurz vorher befreien sie die schöne Rah-Sheen aus den Klauen eines Monsters. Conan und die junge Frau fühlen sich sofort zueinander hingezogen. Das ändert sich jedoch, nachdem sie Rah-Sheen in ihr Dorf zurückgebracht haben. Zuls Truppen belagern die Siedlung, und Rah-Sheen zeigt Conan ihr wahres Gesicht.
05
Ein Freund in alten Zeiten
Conan und seine Begleiter treffen unterwegs auf Savann, einem großen Krieger und alten Freund von Conan. Er erzählt ihnen, dass Krieger aus dem Schloss des Kultes seine Frau entführt haben. Conans will seinem Freund helfen und schlägt die Warnungen seiner Begleiter in den Wind. Die befürchten nämlich, dass es sich um eine Falle handelt. Kaum im Schloss angekommen, geraten Conan und Bayu tatsächlich in Gefangenschaft.
06
Der Fluch der blutroten Steine
Auf dem Weg nach Agida durchquert Conan mit seinen Begleitern einen Zauberwald. Kurz darauf wird Otli von einer Strömung im Fluss weggespült. Seine Freunde suchen verzweifelt nach ihm. Dabei werden die drei Helden von Waldbewohnern mit Pfeilen betäubt und dem „Flussgott“ vorgeführt: es ist Otli. Er berichtet ihnen von wertvollen Rubinen, die im Wald versteckt liegen. Doch nur die Kinder wissen, wo genau sie zu finden sind.
07
Die Jagd nach dem Talisman
Auf der Suche nach ihren gestohlenen Pferden treffen die vier Helden auf Sklavenhändler. Nachem sie die Schurken vertrieben haben, finden sie in einem Wagen drei Tempeljungfrauen, die einen gestohlenen Talisman wiederbeschaffen sollten. Gemeinsam reisen alle nach Arenjun. Dort befindet sich der Talisman in den Händen des bösen Magiers Badad. Doch Karella kommt ihnen zuvor, und als Badad Conans Begleiter in Porzellan verwandelt, bleibt dem Helden nichts anderes übrig, als einen Handel abzuschließen.
08
Der Wald des Verderbens
Ein Zauber der Hexe Yantona bringt Conan und seine Begleiter zur Burg Ursaths. Der bittet Conan darum, seine Geliebte Adraina aus den Händen des Banditen Garth zu befreien, und unterbreitet ihm ein großzügiges Angebot. Conan willigt ein. In der Tat können die vier Adraina befreien, werden jedoch auf dem Rückweg überfallen: von der Banditenkönigin Karella.
09
Der Fluch von Afka
Eine Gruppe Zigeuner hat sich Conan und seinen Gefährten angeschlossen. Angeblich werden sie von dem mächtigen Magier Zingara verfolgt. Conan glaubt der Geschichte nicht so ganz, denn Zingara hat seiner Meinung nach kein Motiv dafür. Dann entdeckt er in einem Wagen der Zigeuner den heiligen Altar von Afka, den sie zuvor Shadizar entwendet hatten. Der Bestohlene spürt die Truppe bald auf und lässt Conan, Bayu und die Zigeunerin Katrina gefangen nehmen.
10
Der geheimnisvolle Doppelgänger
Im Auftrag von Hissah Zuls erschafft der böse Zauberer einen Doppelgänger von Conan. Dieser überfällt mit seinem Gefolge ein Dorf nach dem anderen, um dem echten Conan die Zufluchtsmöglichkeiten zu nehmen. Der wahre Conan bekommt den Hass der Dorfbewohner schnell zu spüren. Zum Glück können er und seine Freunde die Betrüger zur Strecke bringen. Doch dann taucht erneut ein Doppelgänger auf.

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