Serie, Jugendserie
Silverpoint - Reise in rätselhafte Welten
Der Weg zum Raumschiff: Louis, Glen und Kaz merken im Gespräch mit den anderen Gruppen, dass die ihnen einiges an Wissen voraushaben. Währenddessen macht Meg eine einschneidende Entdeckung an der Tür nach draußen. Doch sie verrät ihren Freunden nicht, dass jeder, der durch die Lagerhallentür rausgeht, alles, was ab dem Fund des Artefakts passiert ist, vergisst. Meg weiß, welche Folgen es für die Libellen-Gruppe hätte: Sie würden sich nicht mehr an einander erinnern können! Im Camp - ihrer virtuellen Welt - zeigen Louis und Kaz den beiden anderen, die Luke zum Raumschiff. Gemeinsam erkunden sie die Gänge des Raumschiffs und finden eine zweite Luke. Als sie durch die den Weg nach draußen nehmen, stehen sie auf einem Rummelplatz. Dort teilen sich die vier auf, und Meg trifft ihre Schwester Grace. Der tut es leid, dass sie Meg alleingelassen hat, als sie von zu Hause abgehauen ist. Und Grace macht ihrer jüngeren Schwester Mut, Louis, Kaz und Glen zu sagen, was passiert, wenn sie durch die Türe in der Halle nach draußen gehen - egal ob sie ausscheiden oder freiwillig gehen. Die drei anderen entdecken unterdessen Jay und sein Team. Wie sich herausstellt, ist der Jahrmarkt die virtuelle Welt von der Erdrutsch-Gruppe. Jay will unbedingt wissen, wer der Anführer oder die Anführerin der Libellengruppe ist und fordert sie heraus. Die erste Challenge: Die erste Challenge steht bevor, und Meg sorgt dafür, dass alle vier Gruppen erfahren, was sie erwartet, wenn sie ausscheiden: Sie würden alles ab dem Fund des Artefakts vergessen. Die Libellen wollen unbedingt gewinnen, denn sie würden sich - im Gegensatz zu den anderen Gruppen, die sich von klein auf kennen - nicht mehr aneinander erinnern. Vor der Challenge weiht Emma Maeve noch in eine Entdeckung ein. Emma hat Zweifel an "Greenfront". Emma hat nachts herausgefunden, dass "Greenfront" alle Kinder der Reihe nach schlafend in einen Untersuchungsraum kommen lässt. Sind Fischer und Charlotte glaubwürdig? In der ersten Challenge werden alle vier Gruppen per Artefakt der Erdrutsch-Gruppe in deren virtuelle Welt - auf den Jahrmarkt - teleportiert. Immer in Vierergruppen zusammengebunden - einer aus jeder Gruppe - landen sie in einem Wagen eines Karussells. Nun müssen sie nach dem Artefakt suchen und es berühren. Doch so einfach wie gedacht, ist es nicht, denn das Artefakt ist nicht mehr da, wo es war. Zusammen finden sie heraus, dass jeweils eine Person aus den vier Vierergruppen einen Bezug zum Jahrmarkt hat und mit einer bestimmten Attraktion etwas verbindet. Diese gilt es, zu finden und zu berühren. Zwischenzeitlich erfährt Kaz von Jay, dass er und seine Gruppe sich ohne zu sprechen - nur mittels Gedanken - verständigen können. Als nur noch die Libellen- und die Phönix-Gruppe übrig sind, probiert Kaz es aus, und es klappt. Als Glen einfällt, dass er schon als kleiner Junge auf dem Jahrmarkt gewesen ist, und schnell klar ist, wohin er laufen muss, beginnt ein Wettlauf zwischen ihm und Maeve, die ebenfalls eine Erinnerung an den Jahrmarkt hat.