Serie, Kinder-Fantasyserie
Eine lausige Hexe
Gefährliches Spiel: Das Spiel "Hex den Pasch" fasziniert die Schülerinnen. Sie können kaum aufhören, es auf ihren Maglets zu spielen. Das Spiel sät nicht nur Zwietracht, sondern klaut auch immer etwas Magie. Gleichzeitig verschwinden immer mehr Schülerinnen, und auch das Lehrpersonal wird weniger. Ob das Spiel damit zu tun hat? Mildred, Edith und Maude wollen das Rätsel lösen. Ein Riechsuchzauber führt sie zu einer Dachkammer, in der geheimnisvolle Dinge passieren. Hier treffen sie auch auf die schüchterne Ivy, eine Mitschülerin, die bisher wenig beachtet wurde und deshalb ihren Erfindungsgeist genutzt hat, um aus dem alten Runenspiel "Hexenpasch" die moderne Version "Hex den Pasch" für Maglets zu entwickeln. Dadurch wollte sie für sich mehr Magie bekommen, um beliebter zu werden. Doch mit dem Verschwinden der Leute hat sie nichts zu tun. Auf Sybille, die Geburtstag hat, achtet wegen des Spiels zunächst keiner, deswegen braut sie einen Zukunftszauber. Doch ihre Zukunftsvisionen erschrecken sie. Beatrix und Clarissa helfen ihr durch diesen schwierigen Tag, an dessen Ende immerhin eine Überraschungsparty wartet. Magische Bosheiten: Immer mehr Schülerinnen und Lehrer verschwinden auf Graustein, und Mildred muss feststellen, dass hinter all dem ihre Mutter Julie steckt. Die hat ihre Magie doch nicht aufgegeben. Die Magie lässt Mildreds Mutter immer mehr außer Kontrolle geraten. Mildred zieht Frau Harschmann zu Rate, die ähnliches mit einer nicht magischen Freundin erlebt hat, als sie selbst Schülerin war. Diese Freundin wurde damals zu Stein. Das gleiche droht nun Julie. Nur Mirabelle, Mildreds Vorfahrin, kennt ein Gegenmittel gegen das langsame zu Stein werden. Mildred kann alle Zutaten, die Mirabelle ihr genannt hat, sammeln, doch als sie den Trank brauen will, wird sie von ihrer verrücktgewordenen Mutter überrascht. Julie versucht nun, auch noch Mildred verschwinden zu lassen. Doch Mildred gelingt es, ihre Mutter kurz vorher zur Besinnung zu bringen und all die verschwundenen Schülerinnen und auch das Lehrpersonal wieder zu erlösen. Nach der Geburtstagsparty von Sybille herrscht bei den drei Freundinnen Sybille, Clarissa und Beatrix Katzenjammer, denn Arcana, die Katze von Frau Drill, hat sich in einen Kuchen verwandelt. Durch ihre Notlügen eskaliert die Situation. So geht schließlich das Gerücht rum, Frau Drill sei entlassen worden.